wtorek, 25 kwietnia 2023

Rozkmina Dragotrima #01: Picie na wyścigi

Odnoszę takie wrażenie, że u nas w Polsce ewidentnie brakuje czegoś takiego jak kultura picia. Oczywiście wszystko to zależy od najbliższego otoczenia, w którym się wychowujemy przez te kilkanaście, a czasem kilkadziesiąt lat. Ale co impreza, to wóda na stół i pstryk! Kolejna zawleczka od otwieranego piwa wydaje charakterystyczny dźwięk. I tu się pojawia masa problemów.

Po pierwsze, wyścigi. Picie jest traktowane jak biegi przełajowe. Ty nie masz spacerować. Ty masz zapierdalać jak filip w konopiach. Wygląda to tak, jakby zaraz któryś z biesiadników miał podnieść pistolet i wystrzelić w powietrze. Jeśli pijesz jedno piwo przez godzinę, zaraz znajdzie się ktoś, kto zwróci ci uwagę, że się obijasz. To jest smutne życie Polaka, tu nie ma czasu na delektowanie się trunkiem.

Po drugie, skoro są wyścigi, to i muszą być kolejne etapy tego biegu. Zawody nie mogą według większości imprezowiczów polegać na spożyciu jednego albo dwóch piw. Oni oczekują od ciebie bycia alkoholowym Flashem w tych istnych bachanaliach.

A powiedz, że nie pijesz, bo alkohol źle wpływa na twoje samopoczucie, to nagle z rękawa wysypią się im argumenty, że gadasz głupoty, bo na imprezie się spożywa. Uchodzisz wówczas za dziwaka, który nie chce marnować jednego dnia na picie, a drugiego na kaca, tylko woli czuć się po prostu dobrze. Nie, obrażasz świętą tradycję.

I nagle, siedząc w tych oparach dywagacji o niczym, zakrapianych kieliszkiem wódki, uświadamiasz sobie, że nie ma tak naprawdę o czym rozmawiać. Nie istnieją żadne tematy poza powtarzającymi się echami. Masz deja vu, bo już kiedyś to słyszałeś, i to wielokrotnie. Biesiadnicy dumnie wybąkują, na kogo oddadzą głos, jak bardzo szanują papieża i co by zrobili, gdyby te piętnaście lat temu jednak nie zrzekli się działki. Ogólnie bazują na przyszłych fantazjach i przeszłych alternatywnych biegach rzeczywistości. To jest smutne. Albo inaczej. To powinno być dla nich smutne, tyle że nie jest.

Sytuacja ta powtarza się regularnie bez uczenia się na błędach, bez wyciągania wniosków. Następny dzień zwiastuje jedynie ból głowy i niepamięć, a przy tym solidne uszkodzenie szarych komórek i wątroby. Dnia poprzedniego byli kimś, choć jedynie im się tak wydawało. Pieniędzy nadal na kontach im nie przybyło, jednak na pewno starczy na kolejną Żołądkową.

Pić powinno się zatem z głową, a nie głowić się z piciem.




czwartek, 30 czerwca 2022

Adventure Island - zarys i historia serii

Słyszeliście kiedyś o „gołym Mario”? Nie, nie zamierzam tutaj przybliżać Wam jakichś niecenzuralnych treści, to po prostu potoczna nazwa, którą usłyszałem w dzieciństwie, a która – jak zauważyłem dużo, dużo później przy czytaniu różnych komentarzy w Internecie – przyjęła się także u innych graczy. Cały czas mówimy oczywiście o serii Adventure Island, która wydaje mi się tak samo popularna w Polsce, co mocno zapomniana zagranicą. Nie wiem, dlaczego tak jest, może to wyłącznie moje subiektywne odczucia, lecz nie da się ukryć, iż z Adventure Island od wielu lat nic ciekawego się nie dzieje. Konami, ponieważ obecnie to właśnie do tej japońskiej firmy należy wspomniany tytuł, chyba nie zamierza dalej ruszać serii, choć czas oczywiście pokaże, czy moje przypuszczenia okażą się słuszne.

Z racji iż seria Adventure Island stanowi dla mnie jedną z najlepszych serii zaraz po Mario, jakie wyszły na Nintendo Entartainment System, postanowiłem przedstawić w swoim artykule historię przygód Mastera Higginsa. Jeśli kojarzycie ten tytuł i graliście w którąkolwiek część, mam nadzieję, że uda mi się Was zainteresować. Jeżeli natomiast słyszycie o Adventure Island po raz pierwszy, to tym bardziej chciałbym, abyście dowiedzieli się czegoś więcej o tych platformówkach i dali im szansę.

Adventure Island, a raczej Wonder Boy (1986)

Podobnie jak Super Mario Bros. 2 stanowiło przerobioną wersję Doki Doki Panic!, tak Adventure Island mogło pierwotnie być zupełnie innym tytułem. W zamyśle Hudson Softu miał to być port arcade’owej gry Wonder Boy, która wydana została także między innymi na Commodore 64, ZX Spectrum oraz Amstrad. Tak po prawdzie różnice pomiędzy pierwszą częścią Adventure Island a pierwszą częścią Wonder Boya są naprawdę niewielkie. 

Zasady prezentują się identyczne i bazują na parciu przed siebie. Po drodze zbieramy owocki i inne artykuły spożywcze, które utrzymują nasz pasek życia. Ten maleje z czasem, więc nie ma chwili na namyślanie się. Musisz szybko podejmować decyzje albo zginiesz śmiercią… hm… naturalną? Bo musicie wiedzieć, że każde zetknięcie z przeciwnikiem zabiera nam całą energię od razu bez względu na to, ile kresek zawiera nasz pasek życia. Wyjątek stanowią kamienie – gdy nasz bohater na nie nastąpi, potyka się i traci po kilka kresek, jednocześnie ryzykując upadkiem na coś śmiercionośnego. Każdy świat składa się z czterech poziomów, a na końcu czwartego z nich zawalczymy z czarnoksiężnikiem zmieniającym swoje głowy. Gra kończy się, gdy w jego asortymencie nie pozostanie już żaden zwierzęcy łeb – wtedy główny bohater będzie mógł uratować swoją porwaną dziewczynę. W czasach NES-a nader często ktoś porywał Ci drugą połówkę.

Proste? W teorii tak, ale w praktyce bez możliwości zapisywania Wasza podróż po Wyspie Przygód zamieni się w człapanie po Wyspie Siermięgi. Fizyka jest tu naprawdę specyficzna i jeśli odpowiednio się nie rozpędzimy, nie zdołamy przeskoczyć przepaści lub ogniska. Ponadto każda nasza śmierć zabiera nam możliwość strzelania, a w niektórych poziomach możemy odzyskać toporki lub ogniste kule dopiero w połowie drogi. Zanim tam trafimy, pozostaje nam więc omijanie przeciwników, a dostanie łomotu od ślimaka czy żaby (a te ostatnie naprawdę irytują) to raczej nie powód do dumy.
Poza bonusami pozwalającymi nam strzelać oraz przedłużać pasek życia nasz „goły Mario” może natknąć się też na krótkookresową nieśmiertelność lub bakłażana zjadającego łakomie nasze kreski. Jest również deskorolka, która w większości gier analizowanej serii nie pozwala nam na zatrzymanie się. Jeśli już na nią wskoczyliście, to musicie posiadać większe umiejętności jazdy niż Tony Hawk. Deskorolka to tego rodzaju bonus, który zazwyczaj omijałem, zwłaszcza w poziomach naszpikowanych ruchomymi platformami.


Dobrze, a teraz kwestia, którą podjąłem na początku – napisałem, że Wonder Boy i Adventure Island są podobne, a różnice między nimi niezbyt duże. Ale z tego wynika, iż jednak jakieś rozbieżności występują. Przede wszystkim należy w tym miejscu wskazać grafikę poszczególnych postaci. Wonder Boy jest blondynem, a Master Higgins brunetem o aparycji Takahashiego Meijina, którego zresztą reprezentuje w pikselowym świecie. To, co w Adventure Island przypomina świnie, w Wonder Boyu jest ludzikami podobnymi do jagód. Jednak nie wszystkie zmiany są wyłącznie kosmetyczne – na przykład wyskakująca z wody ryba w Wonder Boyu jest krótsza niż ta w Adventure Island, co jednoznacznie przekłada się na łatwiejsze jej ominięcie. Niektóre bonusy zostały umieszczone w innych miejscach, natomiast plansze również niekiedy nie zawierają takiego samego układu w stosunku do siebie. Ale to by było na tyle.

Ciekawszy o wiele temat stanowi rozwój obu serii, gdyż o ile Adventure Island od początku do końca pozostało serią prostych platformerów (z pewnymi wyjątkami), o tyle Wonder Boy poszedł bardziej w kierunku RPG i tam też pozostał. Ta historia jednak być może zostanie opowiedziana innym razem.
Muszę przyznać, że pierwsza część Adventure Island nieszczególnie przypadła mi do gustu, dlatego cieszę się, że nie przyszło mi w dzieciństwie zagłębiać się w tę serię, poczynając właśnie od niej. Sterowanie jest tu naprawdę toporne. Choć w wielu platformówkach wyższy skok może zostać wykonany wyłącznie dzięki wcześniejszemu rozbiegowi, to tutaj, aby dobrze skoczyć, musisz sterowanie ociężałą postacią opanować bardziej niż do perfekcji.

Adventure Island II (1991)

Druga odsłona przygód Mastera Higginsa wprowadza szereg innowacji. Nadal jest to platformówka polegająca na przejściu z jednego punktu do drugiego, ale tym razem gracz może oglądać mapę krainy, po której się porusza. Dzięki temu wie, na co może się przygotować, bo logicznym jest to, że wejście bohatera do jaskini raczej nie zmusi nas do przemierzania dżungli. O ile w pierwszej części mieliśmy rodzaje poziomów, których liczbę można by policzyć na placach jednej ręki (zakładając, że nie skończyliśmy jak główny bohater Outlasta), tak dwójka oferuje ich znacznie więcej. I nie wiemy tak do końca, gdzie zawędrujemy, ponieważ postać często porusza się po mapie całkowicie losowo (a przynajmniej tak sądziłem), a niekiedy całkiem nielogicznie. Co z tego, że las znajduje się obok lokacji z bossem? Trzeba się cofnąć na pustynię, a potem jeszcze przepłynąć przez morze naokoło. To była największa zagadka mojego dzieciństwa, lecz dzięki jednemu poradnikowi odkryłem, że to, jaki poziom wybierze Higgins, zależy od jajka, które rozbijemy w bonusie. Na końcu każdej planszy otrzymujemy krótki poziom w świątyni, gdzie wśród krążących jaj musimy wybrać jedno – według tego, co wyczytałem, jeśli ciągle będziemy wybierać pierwsze z nich, nasz bohater odwiedzi każdy możliwy poziom.

W uwolnieniu swojej dziewczyny Tiny, która tym razem została porwana przez olbrzymie robaki, pomagają nam cztery prehistoryczne gady. Każdy z nich wyróżnia się odmiennymi umiejętnościami. Pterodaktyl lata, fioletowy dinozaur umie pływać, czerwony dinozaur zażywa lawowych kąpieli i pluje ogniem, zaś niebieski nie ślizga się na lodzie i  uderza ogonem. Po trafieniu przez przeciwnika tracimy jedną sztukę każdego kompana i jesteśmy zmuszeni sami dojść do celu. W większości poziomów możemy jednak natrafić na kolejne jaja i ponownie zasiąść na grzbiecie któregoś z gadów (wstrzymuję się od pisania „dinozaurów”, bo pterodaktyl dinozaurem nie jest, a nie wiem, czy między zwolennikami dinozaurów i nie-dinozaurów panują jakieś napięcia).


Grafika jest bardziej szczegółowa niż w części pierwszej. Jest to jakościowy skok porównywalny moim zdaniem do tego pomiędzy wyglądem Mario w Super Mario Bros., a wyglądem Mario w Super Mario Bros. 2. Poziomy nie wydają się ponadto aż tak monotonne jak w przypadku jedynki – różnorodność ciągle się utrzymuje. Niestety nie w przypadku bossów, bo ci zwykle robią dokładnie to samo. Na szczególne wyróżnienie zasługują tu jednak boss-drzewo i wielki ptak, które zdają się nieco odstawać od reszty. W walce z bossem pomagają nam nasze gady, lecz nie możemy na nich jeździć. Jeżeli boss nas pokona, zostajemy zmuszeni do ponownego przejścia poziomu, a końcowy oponent przesuwa się na inną planszę.

Czasami Master Higgins odnajdzie na swej drodze ukryte przejścia, dzięki którym wzbogaci się o jakiś ciekawy przedmiot lub dostanie możliwość opuszczenia wyspy. Ogromny czerwony pterodaktyl dawał możliwość przedostania się na następną wyspę, jednak rzadko korzystałem z tej opcji. Zawsze miałem świadomość, że zostawiam za sobą żyjącego stwora, który kiedyś będzie się mścić…

Teraz coś o poziomie trudności. Parafrazując klasyka z rowerem przed jego fenomenalnym upadkiem, „no, jest wysoko”. To nie te same wyżyny wysiłku, jakie musimy podjąć w części pierwszej, lecz i tak nieraz można rzucić padem. A większość dzieciaków z moich czasów na Pegasusie zapisywać postępów nie mogła.

Adventure Island III (1992)

Z trójką obcowałem najdłużej, ponieważ miałem ją na własność, podczas gdy dwójkę musiałem pożyczać od kolegi. Jedynkę także posiadałem, ale wspominałem już, że nie bardzo mi podeszła. Trzecia część graficznie bardzo, ale to bardzo przypomina część drugą. Tym razem naszą lubą porywa UFO. Można by rzec, że dostajemy tu identyczną grafikę, jednak kontury postaci wyraźnie się od siebie różnią i w trójce są nie brązowe a czarne. Mapa jest przystępniejsza, ponieważ Higgins porusza się po niej w sposób, który możemy zapamiętać. I tylko czasami, jeśli odnajdziemy odpowiednie sekrety, będziemy mogli nieco skrócić sobie drogę. Zrezygnowano także z bonusów z jajami.

Do paczki znajomych dochodzi nam zielony triceratops, którego atak trochę przypomina ten stosowany przez Sonica. Ponadto dinozaur może przemierzać ruchome piaski bez ryzyka bycia przez nie wciągniętym. Oprócz niego Master Higgins może także używać do obrony bumerangu oraz kryształu powodującego, że jedno uderzenie przez przeciwnika nie wiąże się z żadnymi konsekwencjami. A, no i rzecz banalna, aczkolwiek przydatna w wielu sytuacjach – możemy położyć się na ziemi.


Trójka jest dużo prostsza od dwójki – można ją przejść w niecałe dwie godziny, więc zasilacz od chińskiej podróbki NES-a raczej się Wam nie spali. Dodano trochę nowych typów poziomów, co pozwala na eksplorowanie piramidy i zatopionego statku, a także na chodzenie po szkielecie olbrzymiego stworzenia. Bossowie też wydają się bardziej przemyślani, ponieważ większość z nich nie ogranicza się do powolnego poruszania i ciskania małymi punkcikami w bohatera. Z szefem każdego świata walczymy, siedząc już na naszym kompanie, a przegrana nie powoduje, że boss pakuje manatki i przemieszcza się dalej. Niezmiernie podobało mi się w dzieciństwie to, że początkowo nie dało się określić, jak będzie wyglądać boss, ponieważ zawsze nad finałowym poziomem unosił się kosmiczny spodek. Dopiero, gdy do niego podeszliśmy, zrzucał nam oponenta i odlatywał dalej.

Jak wspomniałem, w trójkę grałem najczęściej i może dlatego najbardziej ją lubię. Jest stosunkowo prosta, dodaje kilka nowych elementów, a przy tym spokojnie może konkurować z najlepszymi platformówkami ery NES-a.

Adventure Island IV (1994)

Czwórka nigdy nie została wydana poza Japonią, choć można ją znaleźć na pirackich kartridżach. Dopóki nie odkryłem emulacji, nie miałem zielonego pojęcia o jej istnieniu. Ze wszystkich ośmiobitowych Wysp Przygód ta wyróżnia się najbardziej, ponieważ nie polega ona na przemierzaniu prostych lokacji. Czwarta część jest metroidvanią, gdzie musimy odkryć, w jakie miejsca powinniśmy się dostać. Tym razem to nie nasza ukochana jest w tarapatach (choć późniejszy postęp w grze wykaże, że jednak jest), a nasze prehistoryczne gady. Każdy z nich jest więziony przez bossa znajdującego się w jakiejś części naszej wyspy.

Adventure Island IV bardzo przypomina w swojej konstrukcji ścieżkę obraną przez Wonder Boya. Występują tu pewne elementy RPG, ale skupiające się wyłącznie na zbieraniu nowych przedmiotów niezbędnych do przedostania się na dalsze tereny, a także na zwiększeniu puli serduszek. Czas już nas tu nie goni, a owocki, jeśli uzbieramy ich odpowiednią liczbę, zapełniają nam braki w energii. Niektóre z przedmiotów takie jak dzida czy parasol są obligatoryjne i jeżeli ich nie zdobędziemy, nie przejdziemy dalej. Są również przedmioty ułatwiające rozgrywkę, lecz nie takie znowu koniecznie do uzyskania (na przykład kompas). W czwórce doświadczymy niesamowitej rzeczy, o której gracze pozostałych części mogli tylko śnić – deskorolkę można zatrzymać! I za to należy się duży plus. Niestety potencjał niektórych elementów asortymentu nie został w pełni wykorzystany. Taki choćby przezroczysty młotek – oczywiście sprawdza się przy niszczeniu kryształów, lecz samych wspomnianych kryształów napotykamy na swojej drodze bardzo mało (można je zliczyć na palcach jednej dłoni, tym razem nawet tej u bohatera Outlasta).


Największą zaletę czwórki stanowi możliwość zapisywania gry. I to nawet na Pegasusie. Wystarczy po każdej udanej misji udać się do liściastego barłogu i chwilę się zdrzemnąć, a ekran uraczy nas kodem, który po ponownym włączeniu gry i wpisaniu go przeniesie nas do całego postępu, jaki udało nam się uzyskać. Co ciekawe, Tina i Master Higgins chyba nie są jeszcze na tym etapie związku, aby zajmować jedno łóżko, dlatego też śpią w dwóch osobnych. We Flintstonach też tak w sumie było i główni bohaterowie także byli jaskiniowcami… Może tak po prostu to działało w tamtych czasach, chociaż nie pamiętam tego z lekcji historii.

Lubię czwartą część, ale niezmiernie trudno mi ją porównać do poprzednich, bo według mnie to już zupełnie inna produkcja. Stosując znów przykład Mario, powiem, że jest to tak samo ciężkie jak przyrównanie Super Mario 64 do Super Mario Bros. 3. – tu i tu mamy włoskiego hydraulika, ale rozgrywka mocno się od siebie różni.

Adventure Island (1991) i Adventure Island II: Aliens in Paradise (1993) na Game Boya

Tu będzie krótko, ponieważ oba tytuły są prawie tym samym, co Adventure Island II i Adventure Island III. Grafika troszeczkę się różni, a i kolory nie występują, jednak frajda jest taka sama. Ale czy to, że napisałem „prawie”, oznacza, iż jakieś diametralne różnice mimo wszystko występują? Tak. W konwersji dwójki możesz walczyć z bossem, dosiadając swojego towarzysza. Nie występuje też szczegółowa mapa konkretnych wysp. W drugiej (trzeciej) części dostajemy za to mapkę świata podobną do tej z Super Mario Bros. 3. Niektórzy bossowie zachowują się też odrobinę inaczej niż w NES-owym pierwowzorze.


New Adventure Island (1992)

Tej odsłony nie miałem prawa poznać w dzieciństwie, gdyż TuroboGrafx-16 nie był specjalnie popularny w Polsce. Odkryłem ją dużo, dużo później aniżeli części na SNES-a, jednak wspomnę o niej w pierwszej kolejności, ponieważ przy omawianiu jednej z gier doszłoby do fabularnego chaosu.
Oto Higgins i Tina biorą ślub, lecz sielankę przerywa im małpi czarodziej Baron Bronsky. Jak myślicie, co robi on z Tiną? Owszem, porywa ją. Oprócz niej zabiera ze sobą także dzieci, posługując się swymi antropomorficznymi pomocnikami.

Zasady są identyczne jak w pierwszej części, choć fizyka postaci prezentuje się o niebo lepiej. Nawet bossowie swoim zachowaniem bardzo przypominają bossów z jedynki, miotając różnego rodzaju magiczne pociski w ubranego w liściaste gacie bohatera. Dostajemy nową broń pod postacią włóczni, którą możemy rzucać na wprost. Niektórzy przeciwnicy tacy jak choćby niedźwiedzie wymagają nieco większej liczby celnych trafień, aby ostatecznie wypadli poza planszę.


Wyglądem etapy często nawiązują do pierwszej części na NES-a, choć są o wiele ładniejsze i o wiele bardziej zróżnicowane. To tak naprawdę miks poziomów z jedynki, dwójki i trójki i jeśli graliście w wersje pegasusowe, to bez problemu odnajdziecie te analogie. Mimo wspomnianego wymieszania New Adventure Island w większości uchodzi dla mnie za tego lepszego i bardziej dopracowanego bliźniaka NES-owej jedynki.
Super Adventure Island (1992)

Pierwsze przygody Higginsa na platformę SNES. Jeśli miałbym przyrównać je do którejś z części NES-owych, to bez wahania wskazałbym na jedynkę. A to wszystko przez brak dinozaurów i pterodaktyla. Jak tak sobie bardziej o tym pomyślę, to wydaje mi się, że właśnie przez fakt, iż najpierw grałem w części z pomagierami, a potem dopiero w tę jedną bez nich, nabrałem odrobiny awersji do pierwszej części. I do tej też nie mogłem się przekonać, choć bawiłem się całkiem nieźle, grając w nią kilka miesięcy temu.

Zauważcie, że w Adventure Island nie ma stałych adwersarzy i ciągle kłopoty sprawia nam inny gamoń. Tym razem jest to czarownik o imieniu Ciemny Płaszcz, który zmienia w kamień naszą dziewczynę, a my ruszamy w podróż przepełnioną dźwiękami reggae. Nie robię Was w konia – spory procent ścieżki dźwiękowej został utrzymany w takich właśnie klimatach. Całkiem fajnie się tego słucha, ale nawet jeśli nie lubicie takiej muzyki, to przynajmniej nie jest to polskie reggae. Nie no, żart. Chociaż właściwie to mówię serio…


Nieważne. Na uwagę zasługują tu przeciwnicy, którzy znacznie różnią się od tych znanych z części poprzednich. Mamy na przykład małpę w drewnianej masce, która rzuca w nas włóczniami, mamy latające płaszczki i unoszące się nadmuchane foki. Poziomy są o wiele bardziej różnorodne niż w ośmiobitowej jedynce. Możemy przemierzyć starą kopalnię w wagoniku, pływać w wodzie, a także poruszać się po zamku z małym polem widoczności. Same reguły nie ulegają jednak zmianie i ponownie trzeba zbierać owocki i tym podobne, aby nasza postać osiągnęła swój cel. To klasyczny model gry ze świeżymi pomysłami na urozmaicenie rozgrywki. Z innych ciekawostek mogę jeszcze napisać, że dziewczyną Higginsa nadal jest Tina, choć w materiałach anglojęzycznych błędnie określa się ją Jeannie, co nawet i mnie zdołało na chwilę zmylić.

Super Adventure Island II (1994)

Super Goły Mario Dwa (moja nazwa robocza) przypomina czwartą część na NES-a, ponieważ również należy do podgatunku metroidvanii. Przy tym jest nawet bardziej skomplikowana, bo oprócz zwykłego chodzenia po wyspach, musimy jeszcze płynąć przez ocean, aby dostać się z jednego miejsca do drugiego. Ilość możliwych do posiadania umiejętności oraz liczba przedmiotów powala na kolana i tutaj już naprawdę widać podążanie za dalszymi odsłonami Wonder Boya. Oczywiście będziemy mogli potraktować naszych przeciwników kamiennymi toporkami, lecz o wiele częściej odziani w samurajską zbroję będziemy siekać oponentów mieczem.

Fabuła stanowi kontynuację gry New Adventure Island, kiedy Tina i Higgins po zawarciu aktu małżeńskiego udają się na swój miesiąc miodowy. Niestety, na skutek sztormu zostają rozdzieleni, a protagonista doznaje amnezji. Po dłuższej eksploracji krainy udaje mu się spotkać króla państwa, w którym przebywa. Ten mówi mu, że odnalazł stosunkowo niedawno dziewczynę, która również skarży się na utratę pamięci i która została wytypowana na przyszłą królową. Niestety jakiś nikczemnik zdołał ją porwać (który to już raz?).


Wspominałem o konieczności podróży tratwą przez ocean, prawda? Warto o nim coś jeszcze napisać, ponieważ nie wygląda to tak, że możemy sobie płynąć bez większych obaw, że nic nas nie zaatakuje. Musimy spodziewać się całkowicie losowych ataków w różnych partiach wód. Część walk z przeciwnikiem będziemy musieli odbyć, część natomiast możemy pominąć dzięki opcji ucieczki.

Nie grałem w tę odsłonę specjalnie długo. Chyba po prostu nie tego się spodziewałem. Nie mniej, w trakcie pisania o niej uświadomiłem sobie, że warto dać jej drugą szansę, bo nawet fabularnie mocno odstaje ona – w pozytywnym sensie – od reszty.

Hudson Selection Vol. 4: Takahashi Meijin no Bōken Jima (2003)

Tytuł z 2003 roku stanowi remake NES-owej jedynki na PlayStation 2 oraz GameCube i… bardzo to nierówny produkt. Sam wygląd Mastera Higginsa wychodzi tej grze na plus, bo jest on dość uroczy. Nie chcę się czepiać grafiki trójwymiarowej, jednak patrząc na nią, mam wrażenie, że pracą podzieliły się tu dwa niekonsultujące się ze sobą wzajemnie grupy projektantów, co poskutkowało brakiem jakiejś takiej minimalnej jednolitości. Skały czy drzewa prezentują się okropnie. O ile w poziomach nadmorskich łatwo jest się połapać w tym, co dzieje się na ekranie, o tyle w lesie już nie bardzo, bo na przykład kruki zlewają się z otoczeniem. A tymczasem jaskinie i zamki wyglądają całkiem znośnie.


Oczywiście przejście na trójwymiarowość to nie jedyna zmiana. Dodano kilku nowych przeciwników, a świnie, które kiedyś chodziły na dwóch raciczkach, teraz są zwykłymi świniami na czterech nogach. Ewolucja zrobiła krok w tył. Poziomy, na końcu których napotkamy bossa, nie zaczynają się już ciemnym lasem – od razu zostajemy wrzuceni do świątyni. A i wygląd samych bossów muszę pochwalić, bo prezentują się jak hybrydy egipskich i azteckich bóstw. Ostatni boss jest tak duży, że możemy pokonać go wyłącznie wtedy, gdy podskoczymy mu na poziom jego łba na trampolinie.

Podsumowując, nie jest źle. Nie jest też dobrze. Można powiedzieć, że jest średnio. Na plus jak najbardziej wychodzi sama próba odświeżenia serii i pokazania, że Adventure Island rzeczywiście zalicza się do klasyków od Hudson Softu.

Adventure Island: The Beginning (2009)

I tak dobrnęliśmy do ostatniej istotnej moim zdaniem części Gołego Mariana, który wcale nie nazywa się Marian. Ponownie będzie to gra trójwymiarowa, zaś podtytuł The Beginning sugeruje, że wreszcie dowiemy się, jak wyglądały pierwsze zmagania naszego protagonisty ze złymi istotami chcącymi porwać mu wybrankę serca. Ano… zmagania te prezentują się tak samo jak i te już nam znane. Tina zostaje porwana, a ty chłopie idź jej szukaj. Pamiętacie, jak narzekałem na grafikę poprzedniej odsłony? Cofam to, co powiedziałem. Tu jest gorzej. Higgins, Tina i więksi przeciwnicy wyglądają dobrze, jednak otoczenie jest bardzo biedne, podobnie jak podstawowi oponenci tacy jak ślimaki i pająki. W poprzedniej części przeszkadzały mi tak naprawdę tylko niektóre elementy otoczenia, tu natomiast tło przypomina coś powstałego w 2000 roku.


Ponownie mamy do czynienia z tytułem podobnym do pierwszej części przygód Higginsa. Jako urozmaicenie twórcy dodali możliwość odwiedzenia sklepu, gdzie kupić możemy nie tylko bronie, ale i umiejętności takie jak choćby łapanie się krawędzi lub możliwość dryfowania w powietrzu. Za walutę służą nam złote owoce. Możemy również zmienić Higginsowi ubiór, jeżeli liściaste majty  uznamy za passe. Dodatkowo bohater nie ginie od pierwszego lepszego uderzenia, a jedynie traci kilka kresek. Bossowie są do siebie dość podobni, a główny zły to znany choćby z New Adventure Island czarownik-nosorożec.

Oprócz zwykłej gry możemy wziąć także udział w przygotowanych przez twórców minigierkach. W jednej z nich jeździmy na deskorolce, z kolei inna z nich sprawdza naszą celność w rzucaniu toporami.

Reasumując, podsumowując i tak dalej

Może wyjdę na kogoś, kogo w dzisiejszych czasach nazywa się boomerem, lecz dla mnie przejście w trzeci wymiar w przypadku Mastera Higginsa nie skończyło się dobrze. Podobnie jak nie podchodzą mi koncepcje Contry w 3D, tak i Adventure Island w takiej formie w ogóle do mnie nie przemawia. Chyba że wiązałoby się to z całkowitą zmianą mechaniki i zasad gry przy zostawieniu jej najbardziej rozpoznawalnych elementów. Bo przecież nie każda część serii – co raczej udało mi się udowodnić – polegała na tym samym. Jak widać, dało się umiejętnie zastosować mechaniki RPG.

Zdaję sobie sprawę, że nie wymieniłem absolutnie wszystkich części, które mogłem wymienić. Na swoje usprawiedliwienie napiszę tylko, że większość tytułów pominiętych to gry na telefony, które raczej mnie nie interesują w tym kontekście. Jedna z wersji Adventure Island tego rodzaju już nawet nie jest oficjalnie możliwa do pobrania. Nie znalazły się tu też gry, w których Master Higgins po prostu występował, ale które nie eksponowały go jako głównej postaci. W tym wypadku uznałem, że po prostu nie warto tego robić, tak jak nie warto stawiać tezy, że Super Smash Bros. stanowi kolejną część The Legend of Zelda, ponieważ Link występuje w tej bijatyce. Wybrałem zatem tylko to, co uznałem za istotne dla ukazania ducha serii. Duża doza subiektywizmu z mojej strony.

Niestety nie wdaje mi się, aby Adventure Island odrodziło się w jakiś sensowny sposób. Nowa odsłona wyszła w 2009 roku i od tego czasu absolutnie nic ciekawego się nie wydarzyło. Jak wspomniałem, obecnie prawa do marki posiada Konami i szansę na odkopanie Mastera Higginsa oceniam jako bardzo niską. Mimo wszystko – o ile oczywiście dotrwaliście do końca – mam nadzieję, że zainteresowałem Was jedną z moich ulubionych serii gier i jednocześnie nakreśliłem najważniejsze informacje na jej temat. Jestem bardzo ciekaw, jak wiele osób, które przeczytają ten tekst, kojarzy Adventure Island choćby z nazwy.

czwartek, 23 czerwca 2022

Nostalgia – skuteczny czy wyświechtany zabieg twórców?


        Powracanie do znanych postaci, serii czy motywów to zabieg bardzo modny i stosowany nadzwyczaj często w ostatnich latach. Naprawdę nie trzeba daleko szukać przykładów takiego mniej lub bardziej zgrabnego uderzenia w widza czymś, co już zna i co widział w czasach, kiedy jedynym problemem wydawał się brak pieniędzy na oranżadkę w proszku. I osobiście, jako osoba, która bardzo lubi stare gry, ale i również produkcje, które starają się odwzorowywać dawne konwencje, nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń do samego pomysłu grania na sentymencie starszych już odbiorców. Należy to jednak robić umiejętnie i tak, aby odcinane kupony nie stanowiły taniej, przedrukowanej podróbki niegodnej nazywania się tak jak pierwowzór.

Dla mnie osobiście filmy takie jak „Spider-Man: Bez drogi do domu” są idealnym przykładem zagrania na nostalgii widzów, zebrania razem tego, co było najbardziej przez nich lubiane i ulepienia z tego strawnego tworu. Bo nie oszukujmy się – ten trzeci Pajęczak od MCU idealnym filmem nie był, a jednak w kinie bawiłem się na nim świetnie. Twórcy wiedzieli tu, jak wykorzystać postacie z dawnych serii i zachować ich duszę, a nawet nieco naprawić pewne koncepty. Mówię tu choćby o fenomenalnym Zielonym Goblinie, który na ekranie zachowywał się tak, jak zapamiętałem to w odległych już dla mnie czasach, ale który jednocześnie dzięki zdjęciu maski mógł bardziej wyrażać swoje szaleństwo poprzez mimikę twarzy.



Czasami jednakże to po prostu nie działa, ponieważ twórcy postanawiają przywrócić znaną postać na ekrany, ale nie posiadają żadnego pomysłu, jak można by to ubrać w język filmu. Niestety jest to bardzo widoczne w przypadku „Buzza Astrala”, gdzie Pixar chciał ukazać osobom wychowanym na „Toy Story” film, który potem dał Andy’emu asumpt do poproszenia mamy o kupno zabawki na jego podstawie. Problem w tym, że tego kompletnie nie czuć. „Buzz Astral” powinien stanowić film typowy dla lat 90., bo właśnie wtedy przecież mniej więcej działa się akcja pierwszej części „Toy Story”, a dostajemy typowe sci-fi zupełnie nieadekwatne dla stylistyki tamtego okresu. Jeśli by odrzucić znajomość Buzza z poprzednich czterech pełnometrażówek można by to przetrawić, ale wtedy całe narzędzie, jakie stanowi nostalgia, stałoby się w tym przypadku kompletnie bezużyteczne. O innych przykładach powiem po tym jakże długim wstępie.

Ogólną tezą tego materiału mogłoby być zatem to, iż cytując znanego skrybę: „To nie jest tak, że dobrze czy niedobrze”. Wszystko zależy od umiejętności wykorzystania instrumentów, które się otrzymało. Ja z kolei bardziej chciałbym skupić się na samych przyczynach tego, dlaczego nostalgia nadal działa na wielu odbiorców. Co kieruje ludźmi w ich konsumencko-kulturalnych wyborach, kiedy kupują remaster starej gry lub kiedy idą na film traktujący o ich bohaterze z dzieciństwa?

 

Definicja nostalgii

 

            Na samym początku wypadałoby jednak określić znaczenie nostalgii. I – jak to zwykle bywa z takimi definicjami – nie istnieje jednolity sposób wytłumaczenia tego zjawiska. Posłużę się zatem kilkoma określeniami i wyciągniemy z tego jakiś wspólny mianownik. Postaram się, aby brzmiały one nieco bardziej naukowo niż „Kiedyś to było” Janusza Nosacza, choć ogólnie nie odbiega to aż tak bardzo od prawdy.

           Co ciekawe, pierwotnie pojęcie nostalgii funkcjonowało w odniesieniu do jednostki chorobowej. W XVII wieku Johannes Hofer stwierdził, iż ogólne osłabienie i bezsenność, doświadczane przez stacjonujących poza krajem szwajcarskich żołnierzy, mają swoje źródło w nostalgii, czyli tęsknocie za domem. Podobne symptomy zaobserwowano pod koniec wojny trzydziestoletniej u żołnierzy hiszpańskich przejawiających zachowania identyczne do tych zaobserwowanych przez Hofera.

            No dobrze, ale jeśli żyłeś w Polsce, wyjechałeś zagranicę i mieszkasz tam od kilku lat, nikogo raczej nie zdziwi, że możesz tęsknić za pewnymi elementami występującymi w tamtym odległym teraz świecie (choć nie musisz – może jest ci tam dobrze). Nie chodzi tu tylko o miejsce, ale o ludzi czy wiek, w którym kiedyś byłeś i który pozwalał ci żyć bardziej beztrosko aniżeli teraz. Jednakże tęsknota może dotyczyć również zjawisk, których nigdy bezpośrednio nie przeżyłeś. Tu warto podać przykład antropologów wyjeżdżających do dżungli, aby śledzić tam losy prymitywnych kultur. Duża część badaczy zdawała sobie sprawę z ulotności tych cywilizacji, co przekładało się na  ogólny smutek i poczucie odległości przedmiotu swoich badań.

            Svetlana Boym w nostalgii dostrzega pewien istotny jej element – nierzeczywistość. Nostalgia to jedynie wyobrażenie tego, co było kiedyś, przy wyodrębnieniu wyłącznie pozytywnych cech. Fakty i zdarzenia konkretnej jednostki nie grają tu żadnej roli, za to na piedestale stoją emocje i pewne koncepcje. Nawet jeżeli kiedyś było istotnie gorzej, a grafika pierwszej części „Toy Story” mocno się zestarzała, nie ma to znaczenia, bo to pierwszy pełnometrażowy film animowany stworzony w technologii trójwymiarowej. Boym postrzega nostalgię jako tarczę zabezpieczającą dane społeczeństwo przed aktualną rzeczywistością. To utopia nienastawiona na jakikolwiek punkt osadzony w przyszłości. Wobec zdarzeń, które mają  dopiero nastąpić, rodzi się natomiast dystans i niewiara w dążenie losów świata ku lepszemu.

            A zatem nostalgia wiąże się z tęsknotą za pewnymi wycinkami przeszłości, nawet jeżeli nigdy nie miały one miejsca. Może Wam przeszkadzać, że chrupki Maczugi, choć nadal istnieją, to jednak nie mają takiej szaty graficznej jak kiedyś, a i ich cena jest o wiele wyższa, lecz nie zmienia to faktu, iż narysowany na opakowaniu jaskiniowiec przypomina coś, co rysowałem kiedyś w programie MS Paint. Negatywne aspekty minionej epoki są w poczuciu nostalgii ignorowane, a pozytywy wyolbrzymiane.

 

Obiekty z przeszłości w nowych produkcjach

 

            Jednym z zabiegów stosowanych współcześnie w sposób nagminny przez filmowców (choć nie mówię, że uciekanie się do nich to zło) jest przekazywanie odbiorcy informacji o danym miejscu i czasie za pośrednictwem jakichś konkretnych obiektów. Mogą to być miejsca, narzędzia, osoby albo sytuacje. I oczywiście to dobrze, że w Nowym Jorku stoi Statua Wolności, bo jej brak nasuwałby sporo pytań. Dobrze też, aby w starożytnej Grecji nie używano kuszy, jeśli ma być to rzetelny film historyczny. Jednak pamiętajmy, że ten artykuł dotyczy nostalgii, a nie przedstawienia faktów. Nie chodzi tu zatem tylko o poprawne ukazanie czasów, ale oczarowanie widza tak, aby ten uwierzył, że film z 2022 roku pochodzi na przykład z roku 1993.

            Przeanalizujmy choćby scenę z polskiego serialu „W głębi lasu”. Historia tam ukazana przeskakuje pomiędzy współczesnym a młodzieńczym życiem głównych bohaterów. Obóz ma miejsce w lesie, więc istnieje duże prawdopodobieństwo, że taki sam las moglibyśmy ujrzeć w czasach PRL-u, w latach 90., ale i także dziesięć minut po tym, jak wyjdziemy z domu. Jednak jeden z głównych bohaterów gra sobie na jakże legendarnym Brick Game. Kojarzycie – to taka konsolka mająca trochę upodobnić się do GameBoya z wbudowanymi grami skonstruowanymi z malutkich kwadracików. Tetris, wyścigi, kosmiczne strzelanki – czego tam nie było, choć gracz musiał wykazać się pewną dozą wyobraźni, aby zrozumieć, co dzieje się na ekranie. I ta właśnie przenośna konsolka znalazła się w filmie dosłownie na kilka sekund. Lecz wystarczyło to, by widz, który w dzieciństwie ją posiadał, mógł szybko skojarzyć fakty. No i myk – mamy lata 90.

            W „Stranger Things” nagromadzenie takich elementów jest jeszcze bardziej dostrzegalne i zdaje się mieć tam o wiele ważniejszą rolę, w końcu potwory z innego wymiaru noszą nazwy postaci znanych z Dungeons & Dragons, a niektóre sceny wprost odnoszą się do klasyki Stevena Spielberga czy Sama Raimiego. Mnie ten serial nieszczególnie porwał, jednak nie mogę nie dostrzegać, że duża część jego fanów zwraca uwagę na liczne odniesienia do dawnego domowego kina VHS. Czyli na większość odbiorców taka estetyka działa.



            W nowych częściach przygód (jeśli zabijanie wszystkiego, co się rusza, można nazwać przygodami) Leatherface’a, Ghostface’a (tak, wiem, że zawsze jest to inna postać) czy Michaela Myersa powraca się do wątków znanych widzowi, który oglądał pierwsze części. Mowa tu o tworzeniu tak zwanych requeli łączących nowe ze starym. Znane wcześniej postacie pojawiają się w najnowszej części już nie jako główni bohaterowie, ale bohaterowie poboczni znający się na rzeczy lub mający z mordercami porachunki, które trwają już zbyt długo.

 

Guilty pleasure

 

            W poprzedniej części odniosłem się do nowych produkcji, które imitują stare bądź które próbują uchwycić konkretne ramy czasowe właśnie poprzez elementy, do których widz posiada sentyment. Teraz będzie coś związanego z tymi właściwymi starymi produkcjami. Występuje w nich wiele rzeczy, które wzbudzają podziw, jak choćby praktyczne efekty specjalne, gdzie twórcy naprawdę musieli się napracować, aby osiągnąć zamierzony efekt. W ruch szły skomplikowane mechanizmy, kukły i praktycznie wszystko, co tylko było w stanie oddać jako taki realizm.

            Należy jednak zwrócić uwagę na fakt, że niektóre stare filmy są lubiane właśnie przez pryzmat czasów, w jakich powstały. Oczywiście zarówno wspomniane efekty praktyczne jak i CGI mogą być dobrze lub niewłaściwie zrealizowane, ale chodzi tu bardziej o przykład filmów, których braki często są kwestionowane. Mało kto zdaje się dostrzegać idiotyczność fabuły czy dialogów – to stary kultowy film i tak musi być.

            Jako dziecko naprawdę lubiłem Kosmiczny mecz. Dawno już go nie oglądałem, ale pewnie i teraz by mi się spodobał. Jednocześnie zdaję sobie sprawę, że ta produkcja to jedna wielka reklamowa kolaboracja Nike z Warner Bros., gdzie jeden z dialogów drugoplanowej postaci mógłby spokojnie konkurować z niesławnym „Parówki na kolację? Nie, Berlinki”. Podejrzewam, że gdybym bez znajomości całego procesu powstawania tego filmu usłyszał od kogoś, że istnieje pełnometrażowe dzieło, w którym istoty z kosmosu grożą postaciom ze Zwariowanych Melodii, że zamkną je w swoim lunaparku, chyba że rozegrają mecz koszykówki, podczas gdy Michael Jordan będzie grać po stronie Bugsa i reszty, to uznałbym to za bootleg. I to ten z tych dziwniejszych w rodzaju Freda Flintstone’a z głową Mario. Problem polega na tym, że ja doskonale wiem, dlaczego to wygląda tak, jak wygląda, ale kompletnie mi to nie przeszkadza. A przecież pełnometrażówki o ludziku z Delmy raczej bym nie chciał obejrzeć.

            To samo dotyczy wszelkich kreskówek na bazie filmów, które nie do końca nadają się dla dzieci. Franczyzy takie jak „Toksyczny mściciel”, „Głupi i głupszy”, a nawet „Mortal Kombat” zamieniły się w kreskówki, żeby maksymalnie spożytkować prawa autorskie i zarobić dużo pieniędzy. Panowała wtedy po prostu tego rodzaju tendencja i obecnie też można odnaleźć takie przypadki. I widzicie, znów to usprawiedliwiam argumentem „bo takie były czasy”.



            Niektóre twory takie jak choćby „Psycho Goreman” czy „Kung Fury” posuwają się o krok dalej niż „Stranger Things”, bo nie dość, że imitują pewną konwencją dawnych lat, to jeszcze jawnie ją wyśmiewają. Wskazują one wszelkie absurdy, które dla lat 80. i 90. stanowiły chleb powszedni. Żartują z okresu, gdzie hakowanie czasu i jazda na dinozaurze brzmiały jak świetne pomysły godne zrealizowania. Choćby przez Tromę, ale w mainstreamie również podobnych przypadków nie brakowało. Spójrzcie choćby na Crittersy lub Gremliny.

 

A jak jest z grami?

 

            Przejdźmy teraz do gier. Każdy, kto lubi grać, kojarzy tytuły z dawnych lat. Niekiedy sporo się trzeba naszukać, aby po drobnych szczegółach odnaleźć tę właściwą nazwę zapamiętanego jak przez mgłę tytułu z dzieciństwa. Część z nich (jak choćby „Black & White” czy „No One Lives Forever”) przez zawiłości prawne umiera pod względem dystrybucji, jednak w zdecydowanej większości przypadków dobre gry otrzymują swoje remastery. Wynika to z dużego zainteresowania graczy powrotem do danego tytułu. Jednocześnie chodzi o to, aby nie męczyć się z emulatorami starego systemu oraz z rozwiązywaniem innych problemów dotyczących kompatybilności.

            Pytanie jednak brzmi: czy remaster starej gry powinien wyglądać kropka w kropkę tak jak oryginalna wersja i po prostu śmigać na nowych sprzętach? Czy może jednak twórcy powinni podrasować grafikę, aby wyglądała ładniej? No, w przypadku remastera trylogii GTA proces „upiększania” poszedł o wiele za daleko i dostaliśmy twór niemogący się zdecydować do jakich czasów należy. Problem polega na tym, że zarówno przy ulepszeniu grafiki jak i pozostawieniu jej bez zmian mogą podnieść się głosy dezaprobaty. Pierwsi powiedzą, że „z nową grafiką to już zupełnie inna gra”. Drudzy oznajmią, że „twórcy chcą odcinać kupony przy niemal zerowym wkładzie własnym”. Wydaje mi się, że aby nostalgia zadziałała na gracza,  potrzebny jest złoty środek. Warto coś dodać, ale zachować te najistotniejsze rzeczy.

            Czy przy graniu w starą, znaną z dzieciństwa grę na gracza działają dokładnie te same czynniki, które opisałem wcześniej? Gra sama w sobie stanowi relikt dawnych czasów, a jej dorosły już odbiorca zdaje się pamiętać ją właśnie przez pryzmat dzieciństwa. Nieraz łapałem się na tym, że moje wyobrażenie o grafice w danej produkcji było po prostu błędne. W odniesieniu do czasów powstania grafika czy dialogi w danej produkcji były świetne, a jako dziecko postrzegałem je jako jeszcze lepsze. Nie wiem jak Wy, lecz o wiele prościej jest mi zdystansować się do produkcji growych sprzed wielu lat niż do filmów z tamtego okresu.




        Jako fan „Ghost Master”, który ukończył ten tytuł przynajmniej piętnaście razy, dostrzegam, że inteligencja śmiertelników po prostu została tu skopana po całości. Czasem na tyle, że o tym, jak szybko uda się ukończyć dany poziom, świadczy widzimisię komputerowych postaci nieogarniających działania schodów i niezwracających niekiedy uwagi na stanie w płomieniach. Luzik, samo życie. Chociaż wyjątkiem jest „Return to Castle Wolfenstein”, gdzie całkowicie zapominam o złoszczeniu się, kiedy po celnym strzale w głowę mojego przeciwnika ten nadal żyje.

 

Podsumowanie

 

            Myślę, że tym tekstem nie odkryłem Ameryki. Nie taki jednak przyświecał mi cel. Chciałem skupić się na nostalgicznym oddziaływaniu na widza i zrobiłem to w dużym skrócie, ponieważ temat ten można by poszerzyć o kolejne strony do rozmiaru elaboratu, którego nikt by nie przeczytał. Nostalgia w filmach i grach działa na zasadzie odniesienia się do ikon konkretnych czasów, nie zaś danych czasów jako realnej całości. Pokazują Ci Pegasusa, gumę Turbo i magazyn Bravo, a Ty już wiesz, że mowa o konkretnym okresie. Czasem te pojedyncze elementy oddziałują bardziej niż właściwa główna zawartość danego dzieła. Scenę z pikselakiem z serialu „W głębi lasu” kojarzę bardzo dobrze, a samą fabułę pamiętam dość fragmentarycznie. Pierwsze skojarzenia? Dzieciństwo. Okres ten nie jawi się mi jako coś stosunkowo lepszego, niż to, co spotyka mnie w teraźniejszości, jednak człowiek nie przejmował się pieniędzmi, ubezpieczeniami, czynszem i wszystkim tym, co uchodzi za dorosłe.

            Poza ukazaniem charakterystycznych dla danego okresu elementów wykorzystuje się iluzję numer dwa – powoływanie się na lepszą jakość danego tworu, ponieważ twór ten powstał kiedyś. Może i zdecydowana większość filmów akcji z Chuckiem Norrisem była sztampowa, a kule omijały go, jakby posiadał moce Magneto, ale „takie były czasy i tak musiało być”. Amen. Nie polemizuj z tym argumentem. Albo lepiej, żeby już pojechać klasykiem – „Nie pyskuj, synek”.

            Czy takie oddziaływanie na odbiorcę to oszustwo? Można by tak ten zabieg nazwać, ale czy dzieła kultury nie oszukują Nas na każdym kroku? Już sam fakt zanurzenia się w świat przedstawiony stanowi w jakimś stopniu iluzję, której się poddajemy. Warto jednak czasem zdystansować się do epatujących nostalgią filmów i gier, a przede wszystkim – zgłębić je przy kolejnym razie z otwartym umysłem.

czwartek, 5 maja 2022

Relacja video ze spotkania autorskiego


    Jeszcze raz serdecznie dziękuję Księgarni VADEMECUM za zorganizowanie mojego pierwszego spotkania autorskiego. Jeśli ktoś jest zainteresowany jego przebiegiem, ale za różnych przyczyn nie mógł być obecny, zapraszam na tę oto relację video :)

niedziela, 24 kwietnia 2022

Spotkanie autorskie 20.04.2022 - relacja zdjęciowa

 







Autorem zdjęć jest Księgarnia VADEMECUM.

    Ujmując całe spotkanie w kilku zdaniach, muszę przyznać, że nie spodziewałem się takie frekwencji. Oczywiście, głównie były to osoby, które znałem i z którymi miałem większy lub mniejszy kontakt, jednak bardzo podbudowało mnie to, aby robić kolejne ciekawe rzeczy, w tym starać się o następne spotkanie autorskie.

    Nie będę ukrywać, iż na chwilę obecną liczba sprzedanych "Incydentów" (wliczam tu sprzedaż oficjalną oraz tę bardziej w stylu Antoniego), to około 20-30 kopii. Nie jest to może bardzo dużo, ale mamy dopiero kwiecień. Uwzględniając także konieczność samodzielnego promowania się, myślę, że otrzymałem wynik całkowicie mnie satysfakcjonujący na dzień dzisiejszy :)

Niebawem materiał filmowy.