Słyszeliście kiedyś o „gołym Mario”? Nie, nie zamierzam tutaj przybliżać Wam jakichś niecenzuralnych treści, to po prostu potoczna nazwa, którą usłyszałem w dzieciństwie, a która – jak zauważyłem dużo, dużo później przy czytaniu różnych komentarzy w Internecie – przyjęła się także u innych graczy. Cały czas mówimy oczywiście o serii Adventure Island, która wydaje mi się tak samo popularna w Polsce, co mocno zapomniana zagranicą. Nie wiem, dlaczego tak jest, może to wyłącznie moje subiektywne odczucia, lecz nie da się ukryć, iż z Adventure Island od wielu lat nic ciekawego się nie dzieje. Konami, ponieważ obecnie to właśnie do tej japońskiej firmy należy wspomniany tytuł, chyba nie zamierza dalej ruszać serii, choć czas oczywiście pokaże, czy moje przypuszczenia okażą się słuszne.
Z racji iż seria Adventure Island stanowi dla mnie jedną z najlepszych serii zaraz po Mario, jakie wyszły na Nintendo Entartainment System, postanowiłem przedstawić w swoim artykule historię przygód Mastera Higginsa. Jeśli kojarzycie ten tytuł i graliście w którąkolwiek część, mam nadzieję, że uda mi się Was zainteresować. Jeżeli natomiast słyszycie o Adventure Island po raz pierwszy, to tym bardziej chciałbym, abyście dowiedzieli się czegoś więcej o tych platformówkach i dali im szansę.
Adventure Island, a raczej Wonder Boy (1986)
Podobnie jak Super Mario Bros. 2 stanowiło przerobioną wersję Doki Doki Panic!, tak Adventure Island mogło pierwotnie być zupełnie innym tytułem. W zamyśle Hudson Softu miał to być port arcade’owej gry Wonder Boy, która wydana została także między innymi na Commodore 64, ZX Spectrum oraz Amstrad. Tak po prawdzie różnice pomiędzy pierwszą częścią Adventure Island a pierwszą częścią Wonder Boya są naprawdę niewielkie.
Zasady prezentują się identyczne i bazują na parciu przed siebie. Po drodze zbieramy owocki i inne artykuły spożywcze, które utrzymują nasz pasek życia. Ten maleje z czasem, więc nie ma chwili na namyślanie się. Musisz szybko podejmować decyzje albo zginiesz śmiercią… hm… naturalną? Bo musicie wiedzieć, że każde zetknięcie z przeciwnikiem zabiera nam całą energię od razu bez względu na to, ile kresek zawiera nasz pasek życia. Wyjątek stanowią kamienie – gdy nasz bohater na nie nastąpi, potyka się i traci po kilka kresek, jednocześnie ryzykując upadkiem na coś śmiercionośnego. Każdy świat składa się z czterech poziomów, a na końcu czwartego z nich zawalczymy z czarnoksiężnikiem zmieniającym swoje głowy. Gra kończy się, gdy w jego asortymencie nie pozostanie już żaden zwierzęcy łeb – wtedy główny bohater będzie mógł uratować swoją porwaną dziewczynę. W czasach NES-a nader często ktoś porywał Ci drugą połówkę.
Proste? W teorii tak, ale w praktyce bez możliwości zapisywania Wasza podróż po Wyspie Przygód zamieni się w człapanie po Wyspie Siermięgi. Fizyka jest tu naprawdę specyficzna i jeśli odpowiednio się nie rozpędzimy, nie zdołamy przeskoczyć przepaści lub ogniska. Ponadto każda nasza śmierć zabiera nam możliwość strzelania, a w niektórych poziomach możemy odzyskać toporki lub ogniste kule dopiero w połowie drogi. Zanim tam trafimy, pozostaje nam więc omijanie przeciwników, a dostanie łomotu od ślimaka czy żaby (a te ostatnie naprawdę irytują) to raczej nie powód do dumy.
Poza bonusami pozwalającymi nam strzelać oraz przedłużać pasek życia nasz „goły Mario” może natknąć się też na krótkookresową nieśmiertelność lub bakłażana zjadającego łakomie nasze kreski. Jest również deskorolka, która w większości gier analizowanej serii nie pozwala nam na zatrzymanie się. Jeśli już na nią wskoczyliście, to musicie posiadać większe umiejętności jazdy niż Tony Hawk. Deskorolka to tego rodzaju bonus, który zazwyczaj omijałem, zwłaszcza w poziomach naszpikowanych ruchomymi platformami.
Dobrze, a teraz kwestia, którą podjąłem na początku – napisałem, że Wonder Boy i Adventure Island są podobne, a różnice między nimi niezbyt duże. Ale z tego wynika, iż jednak jakieś rozbieżności występują. Przede wszystkim należy w tym miejscu wskazać grafikę poszczególnych postaci. Wonder Boy jest blondynem, a Master Higgins brunetem o aparycji Takahashiego Meijina, którego zresztą reprezentuje w pikselowym świecie. To, co w Adventure Island przypomina świnie, w Wonder Boyu jest ludzikami podobnymi do jagód. Jednak nie wszystkie zmiany są wyłącznie kosmetyczne – na przykład wyskakująca z wody ryba w Wonder Boyu jest krótsza niż ta w Adventure Island, co jednoznacznie przekłada się na łatwiejsze jej ominięcie. Niektóre bonusy zostały umieszczone w innych miejscach, natomiast plansze również niekiedy nie zawierają takiego samego układu w stosunku do siebie. Ale to by było na tyle.
Ciekawszy o wiele temat stanowi rozwój obu serii, gdyż o ile Adventure Island od początku do końca pozostało serią prostych platformerów (z pewnymi wyjątkami), o tyle Wonder Boy poszedł bardziej w kierunku RPG i tam też pozostał. Ta historia jednak być może zostanie opowiedziana innym razem.
Muszę przyznać, że pierwsza część Adventure Island nieszczególnie przypadła mi do gustu, dlatego cieszę się, że nie przyszło mi w dzieciństwie zagłębiać się w tę serię, poczynając właśnie od niej. Sterowanie jest tu naprawdę toporne. Choć w wielu platformówkach wyższy skok może zostać wykonany wyłącznie dzięki wcześniejszemu rozbiegowi, to tutaj, aby dobrze skoczyć, musisz sterowanie ociężałą postacią opanować bardziej niż do perfekcji.
Adventure Island II (1991)
Druga odsłona przygód Mastera Higginsa wprowadza szereg innowacji. Nadal jest to platformówka polegająca na przejściu z jednego punktu do drugiego, ale tym razem gracz może oglądać mapę krainy, po której się porusza. Dzięki temu wie, na co może się przygotować, bo logicznym jest to, że wejście bohatera do jaskini raczej nie zmusi nas do przemierzania dżungli. O ile w pierwszej części mieliśmy rodzaje poziomów, których liczbę można by policzyć na placach jednej ręki (zakładając, że nie skończyliśmy jak główny bohater Outlasta), tak dwójka oferuje ich znacznie więcej. I nie wiemy tak do końca, gdzie zawędrujemy, ponieważ postać często porusza się po mapie całkowicie losowo (a przynajmniej tak sądziłem), a niekiedy całkiem nielogicznie. Co z tego, że las znajduje się obok lokacji z bossem? Trzeba się cofnąć na pustynię, a potem jeszcze przepłynąć przez morze naokoło. To była największa zagadka mojego dzieciństwa, lecz dzięki jednemu poradnikowi odkryłem, że to, jaki poziom wybierze Higgins, zależy od jajka, które rozbijemy w bonusie. Na końcu każdej planszy otrzymujemy krótki poziom w świątyni, gdzie wśród krążących jaj musimy wybrać jedno – według tego, co wyczytałem, jeśli ciągle będziemy wybierać pierwsze z nich, nasz bohater odwiedzi każdy możliwy poziom.
W uwolnieniu swojej dziewczyny Tiny, która tym razem została porwana przez olbrzymie robaki, pomagają nam cztery prehistoryczne gady. Każdy z nich wyróżnia się odmiennymi umiejętnościami. Pterodaktyl lata, fioletowy dinozaur umie pływać, czerwony dinozaur zażywa lawowych kąpieli i pluje ogniem, zaś niebieski nie ślizga się na lodzie i uderza ogonem. Po trafieniu przez przeciwnika tracimy jedną sztukę każdego kompana i jesteśmy zmuszeni sami dojść do celu. W większości poziomów możemy jednak natrafić na kolejne jaja i ponownie zasiąść na grzbiecie któregoś z gadów (wstrzymuję się od pisania „dinozaurów”, bo pterodaktyl dinozaurem nie jest, a nie wiem, czy między zwolennikami dinozaurów i nie-dinozaurów panują jakieś napięcia).
Grafika jest bardziej szczegółowa niż w części pierwszej. Jest to jakościowy skok porównywalny moim zdaniem do tego pomiędzy wyglądem Mario w Super Mario Bros., a wyglądem Mario w Super Mario Bros. 2. Poziomy nie wydają się ponadto aż tak monotonne jak w przypadku jedynki – różnorodność ciągle się utrzymuje. Niestety nie w przypadku bossów, bo ci zwykle robią dokładnie to samo. Na szczególne wyróżnienie zasługują tu jednak boss-drzewo i wielki ptak, które zdają się nieco odstawać od reszty. W walce z bossem pomagają nam nasze gady, lecz nie możemy na nich jeździć. Jeżeli boss nas pokona, zostajemy zmuszeni do ponownego przejścia poziomu, a końcowy oponent przesuwa się na inną planszę.
Czasami Master Higgins odnajdzie na swej drodze ukryte przejścia, dzięki którym wzbogaci się o jakiś ciekawy przedmiot lub dostanie możliwość opuszczenia wyspy. Ogromny czerwony pterodaktyl dawał możliwość przedostania się na następną wyspę, jednak rzadko korzystałem z tej opcji. Zawsze miałem świadomość, że zostawiam za sobą żyjącego stwora, który kiedyś będzie się mścić…
Teraz coś o poziomie trudności. Parafrazując klasyka z rowerem przed jego fenomenalnym upadkiem, „no, jest wysoko”. To nie te same wyżyny wysiłku, jakie musimy podjąć w części pierwszej, lecz i tak nieraz można rzucić padem. A większość dzieciaków z moich czasów na Pegasusie zapisywać postępów nie mogła.
Adventure Island III (1992)
Z trójką obcowałem najdłużej, ponieważ miałem ją na własność, podczas gdy dwójkę musiałem pożyczać od kolegi. Jedynkę także posiadałem, ale wspominałem już, że nie bardzo mi podeszła. Trzecia część graficznie bardzo, ale to bardzo przypomina część drugą. Tym razem naszą lubą porywa UFO. Można by rzec, że dostajemy tu identyczną grafikę, jednak kontury postaci wyraźnie się od siebie różnią i w trójce są nie brązowe a czarne. Mapa jest przystępniejsza, ponieważ Higgins porusza się po niej w sposób, który możemy zapamiętać. I tylko czasami, jeśli odnajdziemy odpowiednie sekrety, będziemy mogli nieco skrócić sobie drogę. Zrezygnowano także z bonusów z jajami.
Do paczki znajomych dochodzi nam zielony triceratops, którego atak trochę przypomina ten stosowany przez Sonica. Ponadto dinozaur może przemierzać ruchome piaski bez ryzyka bycia przez nie wciągniętym. Oprócz niego Master Higgins może także używać do obrony bumerangu oraz kryształu powodującego, że jedno uderzenie przez przeciwnika nie wiąże się z żadnymi konsekwencjami. A, no i rzecz banalna, aczkolwiek przydatna w wielu sytuacjach – możemy położyć się na ziemi.
Trójka jest dużo prostsza od dwójki – można ją przejść w niecałe dwie godziny, więc zasilacz od chińskiej podróbki NES-a raczej się Wam nie spali. Dodano trochę nowych typów poziomów, co pozwala na eksplorowanie piramidy i zatopionego statku, a także na chodzenie po szkielecie olbrzymiego stworzenia. Bossowie też wydają się bardziej przemyślani, ponieważ większość z nich nie ogranicza się do powolnego poruszania i ciskania małymi punkcikami w bohatera. Z szefem każdego świata walczymy, siedząc już na naszym kompanie, a przegrana nie powoduje, że boss pakuje manatki i przemieszcza się dalej. Niezmiernie podobało mi się w dzieciństwie to, że początkowo nie dało się określić, jak będzie wyglądać boss, ponieważ zawsze nad finałowym poziomem unosił się kosmiczny spodek. Dopiero, gdy do niego podeszliśmy, zrzucał nam oponenta i odlatywał dalej.
Jak wspomniałem, w trójkę grałem najczęściej i może dlatego najbardziej ją lubię. Jest stosunkowo prosta, dodaje kilka nowych elementów, a przy tym spokojnie może konkurować z najlepszymi platformówkami ery NES-a.
Adventure Island IV (1994)
Czwórka nigdy nie została wydana poza Japonią, choć można ją znaleźć na pirackich kartridżach. Dopóki nie odkryłem emulacji, nie miałem zielonego pojęcia o jej istnieniu. Ze wszystkich ośmiobitowych Wysp Przygód ta wyróżnia się najbardziej, ponieważ nie polega ona na przemierzaniu prostych lokacji. Czwarta część jest metroidvanią, gdzie musimy odkryć, w jakie miejsca powinniśmy się dostać. Tym razem to nie nasza ukochana jest w tarapatach (choć późniejszy postęp w grze wykaże, że jednak jest), a nasze prehistoryczne gady. Każdy z nich jest więziony przez bossa znajdującego się w jakiejś części naszej wyspy.
Adventure Island IV bardzo przypomina w swojej konstrukcji ścieżkę obraną przez Wonder Boya. Występują tu pewne elementy RPG, ale skupiające się wyłącznie na zbieraniu nowych przedmiotów niezbędnych do przedostania się na dalsze tereny, a także na zwiększeniu puli serduszek. Czas już nas tu nie goni, a owocki, jeśli uzbieramy ich odpowiednią liczbę, zapełniają nam braki w energii. Niektóre z przedmiotów takie jak dzida czy parasol są obligatoryjne i jeżeli ich nie zdobędziemy, nie przejdziemy dalej. Są również przedmioty ułatwiające rozgrywkę, lecz nie takie znowu koniecznie do uzyskania (na przykład kompas). W czwórce doświadczymy niesamowitej rzeczy, o której gracze pozostałych części mogli tylko śnić – deskorolkę można zatrzymać! I za to należy się duży plus. Niestety potencjał niektórych elementów asortymentu nie został w pełni wykorzystany. Taki choćby przezroczysty młotek – oczywiście sprawdza się przy niszczeniu kryształów, lecz samych wspomnianych kryształów napotykamy na swojej drodze bardzo mało (można je zliczyć na palcach jednej dłoni, tym razem nawet tej u bohatera Outlasta).
Największą zaletę czwórki stanowi możliwość zapisywania gry. I to nawet na Pegasusie. Wystarczy po każdej udanej misji udać się do liściastego barłogu i chwilę się zdrzemnąć, a ekran uraczy nas kodem, który po ponownym włączeniu gry i wpisaniu go przeniesie nas do całego postępu, jaki udało nam się uzyskać. Co ciekawe, Tina i Master Higgins chyba nie są jeszcze na tym etapie związku, aby zajmować jedno łóżko, dlatego też śpią w dwóch osobnych. We Flintstonach też tak w sumie było i główni bohaterowie także byli jaskiniowcami… Może tak po prostu to działało w tamtych czasach, chociaż nie pamiętam tego z lekcji historii.
Lubię czwartą część, ale niezmiernie trudno mi ją porównać do poprzednich, bo według mnie to już zupełnie inna produkcja. Stosując znów przykład Mario, powiem, że jest to tak samo ciężkie jak przyrównanie Super Mario 64 do Super Mario Bros. 3. – tu i tu mamy włoskiego hydraulika, ale rozgrywka mocno się od siebie różni.
Adventure Island (1991) i Adventure Island II: Aliens in Paradise (1993) na Game Boya
Tu będzie krótko, ponieważ oba tytuły są prawie tym samym, co Adventure Island II i Adventure Island III. Grafika troszeczkę się różni, a i kolory nie występują, jednak frajda jest taka sama. Ale czy to, że napisałem „prawie”, oznacza, iż jakieś diametralne różnice mimo wszystko występują? Tak. W konwersji dwójki możesz walczyć z bossem, dosiadając swojego towarzysza. Nie występuje też szczegółowa mapa konkretnych wysp. W drugiej (trzeciej) części dostajemy za to mapkę świata podobną do tej z Super Mario Bros. 3. Niektórzy bossowie zachowują się też odrobinę inaczej niż w NES-owym pierwowzorze.
New Adventure Island (1992)
Tej odsłony nie miałem prawa poznać w dzieciństwie, gdyż TuroboGrafx-16 nie był specjalnie popularny w Polsce. Odkryłem ją dużo, dużo później aniżeli części na SNES-a, jednak wspomnę o niej w pierwszej kolejności, ponieważ przy omawianiu jednej z gier doszłoby do fabularnego chaosu.
Oto Higgins i Tina biorą ślub, lecz sielankę przerywa im małpi czarodziej Baron Bronsky. Jak myślicie, co robi on z Tiną? Owszem, porywa ją. Oprócz niej zabiera ze sobą także dzieci, posługując się swymi antropomorficznymi pomocnikami.
Zasady są identyczne jak w pierwszej części, choć fizyka postaci prezentuje się o niebo lepiej. Nawet bossowie swoim zachowaniem bardzo przypominają bossów z jedynki, miotając różnego rodzaju magiczne pociski w ubranego w liściaste gacie bohatera. Dostajemy nową broń pod postacią włóczni, którą możemy rzucać na wprost. Niektórzy przeciwnicy tacy jak choćby niedźwiedzie wymagają nieco większej liczby celnych trafień, aby ostatecznie wypadli poza planszę.
Wyglądem etapy często nawiązują do pierwszej części na NES-a, choć są o wiele ładniejsze i o wiele bardziej zróżnicowane. To tak naprawdę miks poziomów z jedynki, dwójki i trójki i jeśli graliście w wersje pegasusowe, to bez problemu odnajdziecie te analogie. Mimo wspomnianego wymieszania New Adventure Island w większości uchodzi dla mnie za tego lepszego i bardziej dopracowanego bliźniaka NES-owej jedynki.
Super Adventure Island (1992)
Pierwsze przygody Higginsa na platformę SNES. Jeśli miałbym przyrównać je do którejś z części NES-owych, to bez wahania wskazałbym na jedynkę. A to wszystko przez brak dinozaurów i pterodaktyla. Jak tak sobie bardziej o tym pomyślę, to wydaje mi się, że właśnie przez fakt, iż najpierw grałem w części z pomagierami, a potem dopiero w tę jedną bez nich, nabrałem odrobiny awersji do pierwszej części. I do tej też nie mogłem się przekonać, choć bawiłem się całkiem nieźle, grając w nią kilka miesięcy temu.
Zauważcie, że w Adventure Island nie ma stałych adwersarzy i ciągle kłopoty sprawia nam inny gamoń. Tym razem jest to czarownik o imieniu Ciemny Płaszcz, który zmienia w kamień naszą dziewczynę, a my ruszamy w podróż przepełnioną dźwiękami reggae. Nie robię Was w konia – spory procent ścieżki dźwiękowej został utrzymany w takich właśnie klimatach. Całkiem fajnie się tego słucha, ale nawet jeśli nie lubicie takiej muzyki, to przynajmniej nie jest to polskie reggae. Nie no, żart. Chociaż właściwie to mówię serio…
Nieważne. Na uwagę zasługują tu przeciwnicy, którzy znacznie różnią się od tych znanych z części poprzednich. Mamy na przykład małpę w drewnianej masce, która rzuca w nas włóczniami, mamy latające płaszczki i unoszące się nadmuchane foki. Poziomy są o wiele bardziej różnorodne niż w ośmiobitowej jedynce. Możemy przemierzyć starą kopalnię w wagoniku, pływać w wodzie, a także poruszać się po zamku z małym polem widoczności. Same reguły nie ulegają jednak zmianie i ponownie trzeba zbierać owocki i tym podobne, aby nasza postać osiągnęła swój cel. To klasyczny model gry ze świeżymi pomysłami na urozmaicenie rozgrywki. Z innych ciekawostek mogę jeszcze napisać, że dziewczyną Higginsa nadal jest Tina, choć w materiałach anglojęzycznych błędnie określa się ją Jeannie, co nawet i mnie zdołało na chwilę zmylić.
Super Adventure Island II (1994)
Super Goły Mario Dwa (moja nazwa robocza) przypomina czwartą część na NES-a, ponieważ również należy do podgatunku metroidvanii. Przy tym jest nawet bardziej skomplikowana, bo oprócz zwykłego chodzenia po wyspach, musimy jeszcze płynąć przez ocean, aby dostać się z jednego miejsca do drugiego. Ilość możliwych do posiadania umiejętności oraz liczba przedmiotów powala na kolana i tutaj już naprawdę widać podążanie za dalszymi odsłonami Wonder Boya. Oczywiście będziemy mogli potraktować naszych przeciwników kamiennymi toporkami, lecz o wiele częściej odziani w samurajską zbroję będziemy siekać oponentów mieczem.
Fabuła stanowi kontynuację gry New Adventure Island, kiedy Tina i Higgins po zawarciu aktu małżeńskiego udają się na swój miesiąc miodowy. Niestety, na skutek sztormu zostają rozdzieleni, a protagonista doznaje amnezji. Po dłuższej eksploracji krainy udaje mu się spotkać króla państwa, w którym przebywa. Ten mówi mu, że odnalazł stosunkowo niedawno dziewczynę, która również skarży się na utratę pamięci i która została wytypowana na przyszłą królową. Niestety jakiś nikczemnik zdołał ją porwać (który to już raz?).
Wspominałem o konieczności podróży tratwą przez ocean, prawda? Warto o nim coś jeszcze napisać, ponieważ nie wygląda to tak, że możemy sobie płynąć bez większych obaw, że nic nas nie zaatakuje. Musimy spodziewać się całkowicie losowych ataków w różnych partiach wód. Część walk z przeciwnikiem będziemy musieli odbyć, część natomiast możemy pominąć dzięki opcji ucieczki.
Nie grałem w tę odsłonę specjalnie długo. Chyba po prostu nie tego się spodziewałem. Nie mniej, w trakcie pisania o niej uświadomiłem sobie, że warto dać jej drugą szansę, bo nawet fabularnie mocno odstaje ona – w pozytywnym sensie – od reszty.
Hudson Selection Vol. 4: Takahashi Meijin no Bōken Jima (2003)
Tytuł z 2003 roku stanowi remake NES-owej jedynki na PlayStation 2 oraz GameCube i… bardzo to nierówny produkt. Sam wygląd Mastera Higginsa wychodzi tej grze na plus, bo jest on dość uroczy. Nie chcę się czepiać grafiki trójwymiarowej, jednak patrząc na nią, mam wrażenie, że pracą podzieliły się tu dwa niekonsultujące się ze sobą wzajemnie grupy projektantów, co poskutkowało brakiem jakiejś takiej minimalnej jednolitości. Skały czy drzewa prezentują się okropnie. O ile w poziomach nadmorskich łatwo jest się połapać w tym, co dzieje się na ekranie, o tyle w lesie już nie bardzo, bo na przykład kruki zlewają się z otoczeniem. A tymczasem jaskinie i zamki wyglądają całkiem znośnie.
Oczywiście przejście na trójwymiarowość to nie jedyna zmiana. Dodano kilku nowych przeciwników, a świnie, które kiedyś chodziły na dwóch raciczkach, teraz są zwykłymi świniami na czterech nogach. Ewolucja zrobiła krok w tył. Poziomy, na końcu których napotkamy bossa, nie zaczynają się już ciemnym lasem – od razu zostajemy wrzuceni do świątyni. A i wygląd samych bossów muszę pochwalić, bo prezentują się jak hybrydy egipskich i azteckich bóstw. Ostatni boss jest tak duży, że możemy pokonać go wyłącznie wtedy, gdy podskoczymy mu na poziom jego łba na trampolinie.
Podsumowując, nie jest źle. Nie jest też dobrze. Można powiedzieć, że jest średnio. Na plus jak najbardziej wychodzi sama próba odświeżenia serii i pokazania, że Adventure Island rzeczywiście zalicza się do klasyków od Hudson Softu.
Adventure Island: The Beginning (2009)
I tak dobrnęliśmy do ostatniej istotnej moim zdaniem części Gołego Mariana, który wcale nie nazywa się Marian. Ponownie będzie to gra trójwymiarowa, zaś podtytuł The Beginning sugeruje, że wreszcie dowiemy się, jak wyglądały pierwsze zmagania naszego protagonisty ze złymi istotami chcącymi porwać mu wybrankę serca. Ano… zmagania te prezentują się tak samo jak i te już nam znane. Tina zostaje porwana, a ty chłopie idź jej szukaj. Pamiętacie, jak narzekałem na grafikę poprzedniej odsłony? Cofam to, co powiedziałem. Tu jest gorzej. Higgins, Tina i więksi przeciwnicy wyglądają dobrze, jednak otoczenie jest bardzo biedne, podobnie jak podstawowi oponenci tacy jak ślimaki i pająki. W poprzedniej części przeszkadzały mi tak naprawdę tylko niektóre elementy otoczenia, tu natomiast tło przypomina coś powstałego w 2000 roku.
Ponownie mamy do czynienia z tytułem podobnym do pierwszej części przygód Higginsa. Jako urozmaicenie twórcy dodali możliwość odwiedzenia sklepu, gdzie kupić możemy nie tylko bronie, ale i umiejętności takie jak choćby łapanie się krawędzi lub możliwość dryfowania w powietrzu. Za walutę służą nam złote owoce. Możemy również zmienić Higginsowi ubiór, jeżeli liściaste majty uznamy za passe. Dodatkowo bohater nie ginie od pierwszego lepszego uderzenia, a jedynie traci kilka kresek. Bossowie są do siebie dość podobni, a główny zły to znany choćby z New Adventure Island czarownik-nosorożec.
Oprócz zwykłej gry możemy wziąć także udział w przygotowanych przez twórców minigierkach. W jednej z nich jeździmy na deskorolce, z kolei inna z nich sprawdza naszą celność w rzucaniu toporami.
Reasumując, podsumowując i tak dalej
Może wyjdę na kogoś, kogo w dzisiejszych czasach nazywa się boomerem, lecz dla mnie przejście w trzeci wymiar w przypadku Mastera Higginsa nie skończyło się dobrze. Podobnie jak nie podchodzą mi koncepcje Contry w 3D, tak i Adventure Island w takiej formie w ogóle do mnie nie przemawia. Chyba że wiązałoby się to z całkowitą zmianą mechaniki i zasad gry przy zostawieniu jej najbardziej rozpoznawalnych elementów. Bo przecież nie każda część serii – co raczej udało mi się udowodnić – polegała na tym samym. Jak widać, dało się umiejętnie zastosować mechaniki RPG.
Zdaję sobie sprawę, że nie wymieniłem absolutnie wszystkich części, które mogłem wymienić. Na swoje usprawiedliwienie napiszę tylko, że większość tytułów pominiętych to gry na telefony, które raczej mnie nie interesują w tym kontekście. Jedna z wersji Adventure Island tego rodzaju już nawet nie jest oficjalnie możliwa do pobrania. Nie znalazły się tu też gry, w których Master Higgins po prostu występował, ale które nie eksponowały go jako głównej postaci. W tym wypadku uznałem, że po prostu nie warto tego robić, tak jak nie warto stawiać tezy, że Super Smash Bros. stanowi kolejną część The Legend of Zelda, ponieważ Link występuje w tej bijatyce. Wybrałem zatem tylko to, co uznałem za istotne dla ukazania ducha serii. Duża doza subiektywizmu z mojej strony.
Niestety nie wdaje mi się, aby Adventure Island odrodziło się w jakiś sensowny sposób. Nowa odsłona wyszła w 2009 roku i od tego czasu absolutnie nic ciekawego się nie wydarzyło. Jak wspomniałem, obecnie prawa do marki posiada Konami i szansę na odkopanie Mastera Higginsa oceniam jako bardzo niską. Mimo wszystko – o ile oczywiście dotrwaliście do końca – mam nadzieję, że zainteresowałem Was jedną z moich ulubionych serii gier i jednocześnie nakreśliłem najważniejsze informacje na jej temat. Jestem bardzo ciekaw, jak wiele osób, które przeczytają ten tekst, kojarzy Adventure Island choćby z nazwy.
Grałam w II i III :D. Uwielbiałam tę grę, ale nigdy nie doszłam do końca.Rocznik 87 ;)
OdpowiedzUsuńU mnie się mówiło hipek na to. Wujek nie zna angielskiego, a jak nam pokazał pegazusa to mieliśmy po kilka lat, więc my też nie ogarnialiśmy. Na samą konsolę też mówiliśmy hipek. Nie spotkałam się z nazwą gołe mario, bo nikt ze znajomych nie kojarzył tej gry. Wujek jest cudotwórcą i złotą rączką, naprawia wszystko co możliwe, od telewizorów, traktorów, zrobił sam altanę z meblami, cuda na kiju. Jak się psuły pady to sam w nich grzebał dopóki zupełnie nie padły. Jestem najstarsza, więc wujek nauczył mnie co tam można zrobić w padzie albo konsoli/zasilaczu jak coś nie działa a jego nie ma w domu. Pamiętam, że jak nie działał przycisk w padzie to przypalałam jakoś zapałkę ułamaną na kuchence gazowej i to wkładałam pod przyciski od chodzenia (?? xD) i działało. Czasem siedzieliśmy sporo nad zasilaczem i coś tam przyciskaliśmy zapałką, albo ściągałam obudowę i coś grzebałam. Miałam z 6 lat max wtedy. Przy ostatnim poziomie mario ja grałam, a reszta robiła mapy w zeszycie jak i gdzie iść, żeby się dostać do smoka metodą prób i błędów. W adventure island strasznie się bałam bossa cyklopa. Przeszłam grę dopiero niedawno, na emulatorze (babcia raz wkurwiona, że za dużo gramy spaliła konsolę i kilka dyskietek, bebechy pegazusa i 3 dyskietki się zachowały) i pokazałam wujkowi, który sam nigdy nie przeszedł. Chyba najtrudniejsza platformówka z tych na pegazusie, ile się umordowaliśmy z tymi rybami skaczącymi albo diabłami w nocnych poziomach. Za to mario za dziecka miałam ogarnięte do tego stopnia, że zanim wiedziałam czym są speedruny, to je robiłam mając z 10 lat. Czasami nie grałam normalnie, tylko niszczyłam każdy możliwy blok, żeby znaleźć wszystkie bonusy i ktoś z reszty dzieciaków siedział obok i zapisywał gdzie są. To samo z niewidzialnymi blokami, oprócz tych, które nam pokazał wujek. Na filmikach, z sekretami albo bonusami bardzo rzadko znajduję coś czego nie wiem
OdpowiedzUsuń