czwartek, 23 czerwca 2022

Nostalgia – skuteczny czy wyświechtany zabieg twórców?


        Powracanie do znanych postaci, serii czy motywów to zabieg bardzo modny i stosowany nadzwyczaj często w ostatnich latach. Naprawdę nie trzeba daleko szukać przykładów takiego mniej lub bardziej zgrabnego uderzenia w widza czymś, co już zna i co widział w czasach, kiedy jedynym problemem wydawał się brak pieniędzy na oranżadkę w proszku. I osobiście, jako osoba, która bardzo lubi stare gry, ale i również produkcje, które starają się odwzorowywać dawne konwencje, nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń do samego pomysłu grania na sentymencie starszych już odbiorców. Należy to jednak robić umiejętnie i tak, aby odcinane kupony nie stanowiły taniej, przedrukowanej podróbki niegodnej nazywania się tak jak pierwowzór.

Dla mnie osobiście filmy takie jak „Spider-Man: Bez drogi do domu” są idealnym przykładem zagrania na nostalgii widzów, zebrania razem tego, co było najbardziej przez nich lubiane i ulepienia z tego strawnego tworu. Bo nie oszukujmy się – ten trzeci Pajęczak od MCU idealnym filmem nie był, a jednak w kinie bawiłem się na nim świetnie. Twórcy wiedzieli tu, jak wykorzystać postacie z dawnych serii i zachować ich duszę, a nawet nieco naprawić pewne koncepty. Mówię tu choćby o fenomenalnym Zielonym Goblinie, który na ekranie zachowywał się tak, jak zapamiętałem to w odległych już dla mnie czasach, ale który jednocześnie dzięki zdjęciu maski mógł bardziej wyrażać swoje szaleństwo poprzez mimikę twarzy.



Czasami jednakże to po prostu nie działa, ponieważ twórcy postanawiają przywrócić znaną postać na ekrany, ale nie posiadają żadnego pomysłu, jak można by to ubrać w język filmu. Niestety jest to bardzo widoczne w przypadku „Buzza Astrala”, gdzie Pixar chciał ukazać osobom wychowanym na „Toy Story” film, który potem dał Andy’emu asumpt do poproszenia mamy o kupno zabawki na jego podstawie. Problem w tym, że tego kompletnie nie czuć. „Buzz Astral” powinien stanowić film typowy dla lat 90., bo właśnie wtedy przecież mniej więcej działa się akcja pierwszej części „Toy Story”, a dostajemy typowe sci-fi zupełnie nieadekwatne dla stylistyki tamtego okresu. Jeśli by odrzucić znajomość Buzza z poprzednich czterech pełnometrażówek można by to przetrawić, ale wtedy całe narzędzie, jakie stanowi nostalgia, stałoby się w tym przypadku kompletnie bezużyteczne. O innych przykładach powiem po tym jakże długim wstępie.

Ogólną tezą tego materiału mogłoby być zatem to, iż cytując znanego skrybę: „To nie jest tak, że dobrze czy niedobrze”. Wszystko zależy od umiejętności wykorzystania instrumentów, które się otrzymało. Ja z kolei bardziej chciałbym skupić się na samych przyczynach tego, dlaczego nostalgia nadal działa na wielu odbiorców. Co kieruje ludźmi w ich konsumencko-kulturalnych wyborach, kiedy kupują remaster starej gry lub kiedy idą na film traktujący o ich bohaterze z dzieciństwa?

 

Definicja nostalgii

 

            Na samym początku wypadałoby jednak określić znaczenie nostalgii. I – jak to zwykle bywa z takimi definicjami – nie istnieje jednolity sposób wytłumaczenia tego zjawiska. Posłużę się zatem kilkoma określeniami i wyciągniemy z tego jakiś wspólny mianownik. Postaram się, aby brzmiały one nieco bardziej naukowo niż „Kiedyś to było” Janusza Nosacza, choć ogólnie nie odbiega to aż tak bardzo od prawdy.

           Co ciekawe, pierwotnie pojęcie nostalgii funkcjonowało w odniesieniu do jednostki chorobowej. W XVII wieku Johannes Hofer stwierdził, iż ogólne osłabienie i bezsenność, doświadczane przez stacjonujących poza krajem szwajcarskich żołnierzy, mają swoje źródło w nostalgii, czyli tęsknocie za domem. Podobne symptomy zaobserwowano pod koniec wojny trzydziestoletniej u żołnierzy hiszpańskich przejawiających zachowania identyczne do tych zaobserwowanych przez Hofera.

            No dobrze, ale jeśli żyłeś w Polsce, wyjechałeś zagranicę i mieszkasz tam od kilku lat, nikogo raczej nie zdziwi, że możesz tęsknić za pewnymi elementami występującymi w tamtym odległym teraz świecie (choć nie musisz – może jest ci tam dobrze). Nie chodzi tu tylko o miejsce, ale o ludzi czy wiek, w którym kiedyś byłeś i który pozwalał ci żyć bardziej beztrosko aniżeli teraz. Jednakże tęsknota może dotyczyć również zjawisk, których nigdy bezpośrednio nie przeżyłeś. Tu warto podać przykład antropologów wyjeżdżających do dżungli, aby śledzić tam losy prymitywnych kultur. Duża część badaczy zdawała sobie sprawę z ulotności tych cywilizacji, co przekładało się na  ogólny smutek i poczucie odległości przedmiotu swoich badań.

            Svetlana Boym w nostalgii dostrzega pewien istotny jej element – nierzeczywistość. Nostalgia to jedynie wyobrażenie tego, co było kiedyś, przy wyodrębnieniu wyłącznie pozytywnych cech. Fakty i zdarzenia konkretnej jednostki nie grają tu żadnej roli, za to na piedestale stoją emocje i pewne koncepcje. Nawet jeżeli kiedyś było istotnie gorzej, a grafika pierwszej części „Toy Story” mocno się zestarzała, nie ma to znaczenia, bo to pierwszy pełnometrażowy film animowany stworzony w technologii trójwymiarowej. Boym postrzega nostalgię jako tarczę zabezpieczającą dane społeczeństwo przed aktualną rzeczywistością. To utopia nienastawiona na jakikolwiek punkt osadzony w przyszłości. Wobec zdarzeń, które mają  dopiero nastąpić, rodzi się natomiast dystans i niewiara w dążenie losów świata ku lepszemu.

            A zatem nostalgia wiąże się z tęsknotą za pewnymi wycinkami przeszłości, nawet jeżeli nigdy nie miały one miejsca. Może Wam przeszkadzać, że chrupki Maczugi, choć nadal istnieją, to jednak nie mają takiej szaty graficznej jak kiedyś, a i ich cena jest o wiele wyższa, lecz nie zmienia to faktu, iż narysowany na opakowaniu jaskiniowiec przypomina coś, co rysowałem kiedyś w programie MS Paint. Negatywne aspekty minionej epoki są w poczuciu nostalgii ignorowane, a pozytywy wyolbrzymiane.

 

Obiekty z przeszłości w nowych produkcjach

 

            Jednym z zabiegów stosowanych współcześnie w sposób nagminny przez filmowców (choć nie mówię, że uciekanie się do nich to zło) jest przekazywanie odbiorcy informacji o danym miejscu i czasie za pośrednictwem jakichś konkretnych obiektów. Mogą to być miejsca, narzędzia, osoby albo sytuacje. I oczywiście to dobrze, że w Nowym Jorku stoi Statua Wolności, bo jej brak nasuwałby sporo pytań. Dobrze też, aby w starożytnej Grecji nie używano kuszy, jeśli ma być to rzetelny film historyczny. Jednak pamiętajmy, że ten artykuł dotyczy nostalgii, a nie przedstawienia faktów. Nie chodzi tu zatem tylko o poprawne ukazanie czasów, ale oczarowanie widza tak, aby ten uwierzył, że film z 2022 roku pochodzi na przykład z roku 1993.

            Przeanalizujmy choćby scenę z polskiego serialu „W głębi lasu”. Historia tam ukazana przeskakuje pomiędzy współczesnym a młodzieńczym życiem głównych bohaterów. Obóz ma miejsce w lesie, więc istnieje duże prawdopodobieństwo, że taki sam las moglibyśmy ujrzeć w czasach PRL-u, w latach 90., ale i także dziesięć minut po tym, jak wyjdziemy z domu. Jednak jeden z głównych bohaterów gra sobie na jakże legendarnym Brick Game. Kojarzycie – to taka konsolka mająca trochę upodobnić się do GameBoya z wbudowanymi grami skonstruowanymi z malutkich kwadracików. Tetris, wyścigi, kosmiczne strzelanki – czego tam nie było, choć gracz musiał wykazać się pewną dozą wyobraźni, aby zrozumieć, co dzieje się na ekranie. I ta właśnie przenośna konsolka znalazła się w filmie dosłownie na kilka sekund. Lecz wystarczyło to, by widz, który w dzieciństwie ją posiadał, mógł szybko skojarzyć fakty. No i myk – mamy lata 90.

            W „Stranger Things” nagromadzenie takich elementów jest jeszcze bardziej dostrzegalne i zdaje się mieć tam o wiele ważniejszą rolę, w końcu potwory z innego wymiaru noszą nazwy postaci znanych z Dungeons & Dragons, a niektóre sceny wprost odnoszą się do klasyki Stevena Spielberga czy Sama Raimiego. Mnie ten serial nieszczególnie porwał, jednak nie mogę nie dostrzegać, że duża część jego fanów zwraca uwagę na liczne odniesienia do dawnego domowego kina VHS. Czyli na większość odbiorców taka estetyka działa.



            W nowych częściach przygód (jeśli zabijanie wszystkiego, co się rusza, można nazwać przygodami) Leatherface’a, Ghostface’a (tak, wiem, że zawsze jest to inna postać) czy Michaela Myersa powraca się do wątków znanych widzowi, który oglądał pierwsze części. Mowa tu o tworzeniu tak zwanych requeli łączących nowe ze starym. Znane wcześniej postacie pojawiają się w najnowszej części już nie jako główni bohaterowie, ale bohaterowie poboczni znający się na rzeczy lub mający z mordercami porachunki, które trwają już zbyt długo.

 

Guilty pleasure

 

            W poprzedniej części odniosłem się do nowych produkcji, które imitują stare bądź które próbują uchwycić konkretne ramy czasowe właśnie poprzez elementy, do których widz posiada sentyment. Teraz będzie coś związanego z tymi właściwymi starymi produkcjami. Występuje w nich wiele rzeczy, które wzbudzają podziw, jak choćby praktyczne efekty specjalne, gdzie twórcy naprawdę musieli się napracować, aby osiągnąć zamierzony efekt. W ruch szły skomplikowane mechanizmy, kukły i praktycznie wszystko, co tylko było w stanie oddać jako taki realizm.

            Należy jednak zwrócić uwagę na fakt, że niektóre stare filmy są lubiane właśnie przez pryzmat czasów, w jakich powstały. Oczywiście zarówno wspomniane efekty praktyczne jak i CGI mogą być dobrze lub niewłaściwie zrealizowane, ale chodzi tu bardziej o przykład filmów, których braki często są kwestionowane. Mało kto zdaje się dostrzegać idiotyczność fabuły czy dialogów – to stary kultowy film i tak musi być.

            Jako dziecko naprawdę lubiłem Kosmiczny mecz. Dawno już go nie oglądałem, ale pewnie i teraz by mi się spodobał. Jednocześnie zdaję sobie sprawę, że ta produkcja to jedna wielka reklamowa kolaboracja Nike z Warner Bros., gdzie jeden z dialogów drugoplanowej postaci mógłby spokojnie konkurować z niesławnym „Parówki na kolację? Nie, Berlinki”. Podejrzewam, że gdybym bez znajomości całego procesu powstawania tego filmu usłyszał od kogoś, że istnieje pełnometrażowe dzieło, w którym istoty z kosmosu grożą postaciom ze Zwariowanych Melodii, że zamkną je w swoim lunaparku, chyba że rozegrają mecz koszykówki, podczas gdy Michael Jordan będzie grać po stronie Bugsa i reszty, to uznałbym to za bootleg. I to ten z tych dziwniejszych w rodzaju Freda Flintstone’a z głową Mario. Problem polega na tym, że ja doskonale wiem, dlaczego to wygląda tak, jak wygląda, ale kompletnie mi to nie przeszkadza. A przecież pełnometrażówki o ludziku z Delmy raczej bym nie chciał obejrzeć.

            To samo dotyczy wszelkich kreskówek na bazie filmów, które nie do końca nadają się dla dzieci. Franczyzy takie jak „Toksyczny mściciel”, „Głupi i głupszy”, a nawet „Mortal Kombat” zamieniły się w kreskówki, żeby maksymalnie spożytkować prawa autorskie i zarobić dużo pieniędzy. Panowała wtedy po prostu tego rodzaju tendencja i obecnie też można odnaleźć takie przypadki. I widzicie, znów to usprawiedliwiam argumentem „bo takie były czasy”.



            Niektóre twory takie jak choćby „Psycho Goreman” czy „Kung Fury” posuwają się o krok dalej niż „Stranger Things”, bo nie dość, że imitują pewną konwencją dawnych lat, to jeszcze jawnie ją wyśmiewają. Wskazują one wszelkie absurdy, które dla lat 80. i 90. stanowiły chleb powszedni. Żartują z okresu, gdzie hakowanie czasu i jazda na dinozaurze brzmiały jak świetne pomysły godne zrealizowania. Choćby przez Tromę, ale w mainstreamie również podobnych przypadków nie brakowało. Spójrzcie choćby na Crittersy lub Gremliny.

 

A jak jest z grami?

 

            Przejdźmy teraz do gier. Każdy, kto lubi grać, kojarzy tytuły z dawnych lat. Niekiedy sporo się trzeba naszukać, aby po drobnych szczegółach odnaleźć tę właściwą nazwę zapamiętanego jak przez mgłę tytułu z dzieciństwa. Część z nich (jak choćby „Black & White” czy „No One Lives Forever”) przez zawiłości prawne umiera pod względem dystrybucji, jednak w zdecydowanej większości przypadków dobre gry otrzymują swoje remastery. Wynika to z dużego zainteresowania graczy powrotem do danego tytułu. Jednocześnie chodzi o to, aby nie męczyć się z emulatorami starego systemu oraz z rozwiązywaniem innych problemów dotyczących kompatybilności.

            Pytanie jednak brzmi: czy remaster starej gry powinien wyglądać kropka w kropkę tak jak oryginalna wersja i po prostu śmigać na nowych sprzętach? Czy może jednak twórcy powinni podrasować grafikę, aby wyglądała ładniej? No, w przypadku remastera trylogii GTA proces „upiększania” poszedł o wiele za daleko i dostaliśmy twór niemogący się zdecydować do jakich czasów należy. Problem polega na tym, że zarówno przy ulepszeniu grafiki jak i pozostawieniu jej bez zmian mogą podnieść się głosy dezaprobaty. Pierwsi powiedzą, że „z nową grafiką to już zupełnie inna gra”. Drudzy oznajmią, że „twórcy chcą odcinać kupony przy niemal zerowym wkładzie własnym”. Wydaje mi się, że aby nostalgia zadziałała na gracza,  potrzebny jest złoty środek. Warto coś dodać, ale zachować te najistotniejsze rzeczy.

            Czy przy graniu w starą, znaną z dzieciństwa grę na gracza działają dokładnie te same czynniki, które opisałem wcześniej? Gra sama w sobie stanowi relikt dawnych czasów, a jej dorosły już odbiorca zdaje się pamiętać ją właśnie przez pryzmat dzieciństwa. Nieraz łapałem się na tym, że moje wyobrażenie o grafice w danej produkcji było po prostu błędne. W odniesieniu do czasów powstania grafika czy dialogi w danej produkcji były świetne, a jako dziecko postrzegałem je jako jeszcze lepsze. Nie wiem jak Wy, lecz o wiele prościej jest mi zdystansować się do produkcji growych sprzed wielu lat niż do filmów z tamtego okresu.




        Jako fan „Ghost Master”, który ukończył ten tytuł przynajmniej piętnaście razy, dostrzegam, że inteligencja śmiertelników po prostu została tu skopana po całości. Czasem na tyle, że o tym, jak szybko uda się ukończyć dany poziom, świadczy widzimisię komputerowych postaci nieogarniających działania schodów i niezwracających niekiedy uwagi na stanie w płomieniach. Luzik, samo życie. Chociaż wyjątkiem jest „Return to Castle Wolfenstein”, gdzie całkowicie zapominam o złoszczeniu się, kiedy po celnym strzale w głowę mojego przeciwnika ten nadal żyje.

 

Podsumowanie

 

            Myślę, że tym tekstem nie odkryłem Ameryki. Nie taki jednak przyświecał mi cel. Chciałem skupić się na nostalgicznym oddziaływaniu na widza i zrobiłem to w dużym skrócie, ponieważ temat ten można by poszerzyć o kolejne strony do rozmiaru elaboratu, którego nikt by nie przeczytał. Nostalgia w filmach i grach działa na zasadzie odniesienia się do ikon konkretnych czasów, nie zaś danych czasów jako realnej całości. Pokazują Ci Pegasusa, gumę Turbo i magazyn Bravo, a Ty już wiesz, że mowa o konkretnym okresie. Czasem te pojedyncze elementy oddziałują bardziej niż właściwa główna zawartość danego dzieła. Scenę z pikselakiem z serialu „W głębi lasu” kojarzę bardzo dobrze, a samą fabułę pamiętam dość fragmentarycznie. Pierwsze skojarzenia? Dzieciństwo. Okres ten nie jawi się mi jako coś stosunkowo lepszego, niż to, co spotyka mnie w teraźniejszości, jednak człowiek nie przejmował się pieniędzmi, ubezpieczeniami, czynszem i wszystkim tym, co uchodzi za dorosłe.

            Poza ukazaniem charakterystycznych dla danego okresu elementów wykorzystuje się iluzję numer dwa – powoływanie się na lepszą jakość danego tworu, ponieważ twór ten powstał kiedyś. Może i zdecydowana większość filmów akcji z Chuckiem Norrisem była sztampowa, a kule omijały go, jakby posiadał moce Magneto, ale „takie były czasy i tak musiało być”. Amen. Nie polemizuj z tym argumentem. Albo lepiej, żeby już pojechać klasykiem – „Nie pyskuj, synek”.

            Czy takie oddziaływanie na odbiorcę to oszustwo? Można by tak ten zabieg nazwać, ale czy dzieła kultury nie oszukują Nas na każdym kroku? Już sam fakt zanurzenia się w świat przedstawiony stanowi w jakimś stopniu iluzję, której się poddajemy. Warto jednak czasem zdystansować się do epatujących nostalgią filmów i gier, a przede wszystkim – zgłębić je przy kolejnym razie z otwartym umysłem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz