Powracanie
do znanych postaci, serii czy motywów to zabieg bardzo modny i stosowany
nadzwyczaj często w ostatnich latach. Naprawdę nie trzeba daleko szukać
przykładów takiego mniej lub bardziej zgrabnego uderzenia w widza czymś, co już
zna i co widział w czasach, kiedy jedynym problemem wydawał się brak pieniędzy
na oranżadkę w proszku. I osobiście, jako osoba, która bardzo lubi stare gry,
ale i również produkcje, które starają się odwzorowywać dawne konwencje, nie
mam absolutnie żadnych zastrzeżeń do samego pomysłu grania na sentymencie
starszych już odbiorców. Należy to jednak robić umiejętnie i tak, aby odcinane
kupony nie stanowiły taniej, przedrukowanej podróbki niegodnej nazywania się
tak jak pierwowzór.
Dla mnie osobiście filmy takie jak „Spider-Man: Bez drogi do domu” są idealnym przykładem zagrania na nostalgii widzów, zebrania razem tego, co było najbardziej przez nich lubiane i ulepienia z tego strawnego tworu. Bo nie oszukujmy się – ten trzeci Pajęczak od MCU idealnym filmem nie był, a jednak w kinie bawiłem się na nim świetnie. Twórcy wiedzieli tu, jak wykorzystać postacie z dawnych serii i zachować ich duszę, a nawet nieco naprawić pewne koncepty. Mówię tu choćby o fenomenalnym Zielonym Goblinie, który na ekranie zachowywał się tak, jak zapamiętałem to w odległych już dla mnie czasach, ale który jednocześnie dzięki zdjęciu maski mógł bardziej wyrażać swoje szaleństwo poprzez mimikę twarzy.
Czasami jednakże to po
prostu nie działa, ponieważ twórcy postanawiają przywrócić znaną postać na
ekrany, ale nie posiadają żadnego pomysłu, jak można by to ubrać w język filmu.
Niestety jest to bardzo widoczne w przypadku „Buzza Astrala”, gdzie Pixar
chciał ukazać osobom wychowanym na „Toy Story” film, który potem dał Andy’emu
asumpt do poproszenia mamy o kupno zabawki na jego podstawie. Problem w tym, że
tego kompletnie nie czuć. „Buzz Astral” powinien stanowić film typowy dla lat
90., bo właśnie wtedy przecież mniej więcej działa się akcja pierwszej części
„Toy Story”, a dostajemy typowe sci-fi zupełnie nieadekwatne dla stylistyki
tamtego okresu. Jeśli by odrzucić znajomość Buzza z poprzednich czterech
pełnometrażówek można by to przetrawić, ale wtedy całe narzędzie, jakie stanowi
nostalgia, stałoby się w tym przypadku kompletnie bezużyteczne. O innych
przykładach powiem po tym jakże długim wstępie.
Ogólną tezą tego
materiału mogłoby być zatem to, iż cytując znanego skrybę: „To nie jest tak, że
dobrze czy niedobrze”. Wszystko zależy od umiejętności wykorzystania
instrumentów, które się otrzymało. Ja z kolei bardziej chciałbym skupić się na
samych przyczynach tego, dlaczego nostalgia nadal działa na wielu odbiorców. Co
kieruje ludźmi w ich konsumencko-kulturalnych wyborach, kiedy kupują remaster
starej gry lub kiedy idą na film traktujący o ich bohaterze z dzieciństwa?
Definicja
nostalgii
Na samym
początku wypadałoby jednak określić znaczenie nostalgii. I – jak to zwykle bywa
z takimi definicjami – nie istnieje jednolity sposób wytłumaczenia tego
zjawiska. Posłużę się zatem kilkoma określeniami i wyciągniemy z tego jakiś
wspólny mianownik. Postaram się, aby brzmiały one nieco bardziej naukowo niż „Kiedyś
to było” Janusza Nosacza, choć ogólnie nie odbiega to aż tak bardzo od prawdy.
Co
ciekawe, pierwotnie pojęcie nostalgii funkcjonowało w odniesieniu do jednostki
chorobowej. W XVII wieku Johannes Hofer stwierdził, iż ogólne osłabienie i
bezsenność, doświadczane przez stacjonujących poza krajem szwajcarskich
żołnierzy, mają swoje źródło w nostalgii, czyli tęsknocie za domem. Podobne
symptomy zaobserwowano pod koniec wojny trzydziestoletniej u żołnierzy
hiszpańskich przejawiających zachowania identyczne do tych zaobserwowanych
przez Hofera.
No
dobrze, ale jeśli żyłeś w Polsce, wyjechałeś zagranicę i mieszkasz tam od kilku
lat, nikogo raczej nie zdziwi, że możesz tęsknić za pewnymi elementami
występującymi w tamtym odległym teraz świecie (choć nie musisz – może jest ci
tam dobrze). Nie chodzi tu tylko o miejsce, ale o ludzi czy wiek, w którym
kiedyś byłeś i który pozwalał ci żyć bardziej beztrosko aniżeli teraz. Jednakże
tęsknota może dotyczyć również zjawisk, których nigdy bezpośrednio nie
przeżyłeś. Tu warto podać przykład antropologów wyjeżdżających do dżungli, aby
śledzić tam losy prymitywnych kultur. Duża część badaczy zdawała sobie sprawę z
ulotności tych cywilizacji, co przekładało się na ogólny smutek i poczucie odległości
przedmiotu swoich badań.
Svetlana
Boym w nostalgii dostrzega pewien istotny jej element – nierzeczywistość.
Nostalgia to jedynie wyobrażenie tego, co było kiedyś, przy wyodrębnieniu wyłącznie
pozytywnych cech. Fakty i zdarzenia konkretnej jednostki nie grają tu żadnej
roli, za to na piedestale stoją emocje i pewne koncepcje. Nawet jeżeli kiedyś
było istotnie gorzej, a grafika pierwszej części „Toy Story” mocno się
zestarzała, nie ma to znaczenia, bo to pierwszy pełnometrażowy film animowany
stworzony w technologii trójwymiarowej. Boym postrzega nostalgię jako tarczę
zabezpieczającą dane społeczeństwo przed aktualną rzeczywistością. To utopia
nienastawiona na jakikolwiek punkt osadzony w przyszłości. Wobec zdarzeń, które
mają dopiero nastąpić, rodzi się
natomiast dystans i niewiara w dążenie losów świata ku lepszemu.
A
zatem nostalgia wiąże się z tęsknotą za pewnymi wycinkami przeszłości, nawet
jeżeli nigdy nie miały one miejsca. Może Wam przeszkadzać, że chrupki Maczugi,
choć nadal istnieją, to jednak nie mają takiej szaty graficznej jak kiedyś, a i
ich cena jest o wiele wyższa, lecz nie zmienia to faktu, iż narysowany na
opakowaniu jaskiniowiec przypomina coś, co rysowałem kiedyś w programie MS
Paint. Negatywne aspekty minionej epoki są w poczuciu nostalgii ignorowane, a
pozytywy wyolbrzymiane.
Obiekty
z przeszłości w nowych produkcjach
Jednym
z zabiegów stosowanych współcześnie w sposób nagminny przez filmowców (choć nie
mówię, że uciekanie się do nich to zło) jest przekazywanie odbiorcy informacji
o danym miejscu i czasie za pośrednictwem jakichś konkretnych obiektów. Mogą to
być miejsca, narzędzia, osoby albo sytuacje. I oczywiście to dobrze, że w Nowym
Jorku stoi Statua Wolności, bo jej brak nasuwałby sporo pytań. Dobrze też, aby
w starożytnej Grecji nie używano kuszy, jeśli ma być to rzetelny film
historyczny. Jednak pamiętajmy, że ten artykuł dotyczy nostalgii, a nie
przedstawienia faktów. Nie chodzi tu zatem tylko o poprawne ukazanie czasów,
ale oczarowanie widza tak, aby ten uwierzył, że film z 2022 roku pochodzi na
przykład z roku 1993.
Przeanalizujmy
choćby scenę z polskiego serialu „W głębi lasu”. Historia tam ukazana
przeskakuje pomiędzy współczesnym a młodzieńczym życiem głównych bohaterów.
Obóz ma miejsce w lesie, więc istnieje duże prawdopodobieństwo, że taki sam las
moglibyśmy ujrzeć w czasach PRL-u, w latach 90., ale i także dziesięć minut po
tym, jak wyjdziemy z domu. Jednak jeden z głównych bohaterów gra sobie na jakże
legendarnym Brick Game. Kojarzycie – to taka konsolka mająca trochę upodobnić
się do GameBoya z wbudowanymi grami skonstruowanymi z malutkich kwadracików.
Tetris, wyścigi, kosmiczne strzelanki – czego tam nie było, choć gracz musiał
wykazać się pewną dozą wyobraźni, aby zrozumieć, co dzieje się na ekranie. I ta
właśnie przenośna konsolka znalazła się w filmie dosłownie na kilka sekund.
Lecz wystarczyło to, by widz, który w dzieciństwie ją posiadał, mógł szybko
skojarzyć fakty. No i myk – mamy lata 90.
W
„Stranger Things” nagromadzenie takich elementów jest jeszcze bardziej
dostrzegalne i zdaje się mieć tam o wiele ważniejszą rolę, w końcu potwory z
innego wymiaru noszą nazwy postaci znanych z Dungeons & Dragons, a niektóre
sceny wprost odnoszą się do klasyki Stevena Spielberga czy Sama Raimiego. Mnie
ten serial nieszczególnie porwał, jednak nie mogę nie dostrzegać, że duża część
jego fanów zwraca uwagę na liczne odniesienia do dawnego domowego kina VHS.
Czyli na większość odbiorców taka estetyka działa.
W
nowych częściach przygód (jeśli zabijanie wszystkiego, co się rusza, można
nazwać przygodami) Leatherface’a, Ghostface’a (tak, wiem, że zawsze jest to
inna postać) czy Michaela Myersa powraca się do wątków znanych widzowi, który
oglądał pierwsze części. Mowa tu o tworzeniu tak zwanych requeli łączących nowe
ze starym. Znane wcześniej postacie pojawiają się w najnowszej części już nie
jako główni bohaterowie, ale bohaterowie poboczni znający się na rzeczy lub
mający z mordercami porachunki, które trwają już zbyt długo.
Guilty
pleasure
W poprzedniej
części odniosłem się do nowych produkcji, które imitują stare bądź które
próbują uchwycić konkretne ramy czasowe właśnie poprzez elementy, do których
widz posiada sentyment. Teraz będzie coś związanego z tymi właściwymi starymi
produkcjami. Występuje w nich wiele rzeczy, które wzbudzają podziw, jak choćby
praktyczne efekty specjalne, gdzie twórcy naprawdę musieli się napracować, aby
osiągnąć zamierzony efekt. W ruch szły skomplikowane mechanizmy, kukły i
praktycznie wszystko, co tylko było w stanie oddać jako taki realizm.
Należy
jednak zwrócić uwagę na fakt, że niektóre stare filmy są lubiane właśnie przez
pryzmat czasów, w jakich powstały. Oczywiście zarówno wspomniane efekty
praktyczne jak i CGI mogą być dobrze lub niewłaściwie zrealizowane, ale chodzi
tu bardziej o przykład filmów, których braki często są kwestionowane. Mało kto
zdaje się dostrzegać idiotyczność fabuły czy dialogów – to stary kultowy film i
tak musi być.
Jako
dziecko naprawdę lubiłem Kosmiczny mecz.
Dawno już go nie oglądałem, ale pewnie i teraz by mi się spodobał. Jednocześnie
zdaję sobie sprawę, że ta produkcja to jedna wielka reklamowa kolaboracja Nike
z Warner Bros., gdzie jeden z dialogów drugoplanowej postaci mógłby spokojnie konkurować
z niesławnym „Parówki na kolację? Nie, Berlinki”. Podejrzewam, że gdybym bez
znajomości całego procesu powstawania tego filmu usłyszał od kogoś, że istnieje
pełnometrażowe dzieło, w którym istoty z kosmosu grożą postaciom ze
Zwariowanych Melodii, że zamkną je w swoim lunaparku, chyba że rozegrają mecz
koszykówki, podczas gdy Michael Jordan będzie grać po stronie Bugsa i reszty,
to uznałbym to za bootleg. I to ten z tych dziwniejszych w rodzaju Freda
Flintstone’a z głową Mario. Problem polega na tym, że ja doskonale wiem,
dlaczego to wygląda tak, jak wygląda, ale kompletnie mi to nie przeszkadza. A
przecież pełnometrażówki o ludziku z Delmy raczej bym nie chciał obejrzeć.
To
samo dotyczy wszelkich kreskówek na bazie filmów, które nie do końca nadają się
dla dzieci. Franczyzy takie jak „Toksyczny mściciel”, „Głupi i głupszy”, a nawet
„Mortal Kombat” zamieniły się w kreskówki, żeby maksymalnie spożytkować prawa
autorskie i zarobić dużo pieniędzy. Panowała wtedy po prostu tego rodzaju
tendencja i obecnie też można odnaleźć takie przypadki. I widzicie, znów to
usprawiedliwiam argumentem „bo takie były czasy”.
Niektóre
twory takie jak choćby „Psycho Goreman” czy „Kung Fury” posuwają się o krok
dalej niż „Stranger Things”, bo nie dość, że imitują pewną konwencją dawnych
lat, to jeszcze jawnie ją wyśmiewają. Wskazują one wszelkie absurdy, które dla
lat 80. i 90. stanowiły chleb powszedni. Żartują z okresu, gdzie hakowanie
czasu i jazda na dinozaurze brzmiały jak świetne pomysły godne zrealizowania.
Choćby przez Tromę, ale w mainstreamie również podobnych przypadków nie
brakowało. Spójrzcie choćby na Crittersy lub Gremliny.
A
jak jest z grami?
Przejdźmy
teraz do gier. Każdy, kto lubi grać, kojarzy tytuły z dawnych lat. Niekiedy sporo
się trzeba naszukać, aby po drobnych szczegółach odnaleźć tę właściwą nazwę
zapamiętanego jak przez mgłę tytułu z dzieciństwa. Część z nich (jak choćby
„Black & White” czy „No One Lives Forever”) przez zawiłości prawne umiera
pod względem dystrybucji, jednak w zdecydowanej większości przypadków dobre gry
otrzymują swoje remastery. Wynika to z dużego zainteresowania graczy powrotem do
danego tytułu. Jednocześnie chodzi o to, aby nie męczyć się z emulatorami
starego systemu oraz z rozwiązywaniem innych problemów dotyczących
kompatybilności.
Pytanie
jednak brzmi: czy remaster starej gry powinien wyglądać kropka w kropkę tak jak
oryginalna wersja i po prostu śmigać na nowych sprzętach? Czy może jednak
twórcy powinni podrasować grafikę, aby wyglądała ładniej? No, w przypadku
remastera trylogii GTA proces „upiększania” poszedł o wiele za daleko i
dostaliśmy twór niemogący się zdecydować do jakich czasów należy. Problem
polega na tym, że zarówno przy ulepszeniu grafiki jak i pozostawieniu jej bez
zmian mogą podnieść się głosy dezaprobaty. Pierwsi powiedzą, że „z nową grafiką
to już zupełnie inna gra”. Drudzy oznajmią, że „twórcy chcą odcinać kupony przy
niemal zerowym wkładzie własnym”. Wydaje mi się, że aby nostalgia zadziałała na
gracza, potrzebny jest złoty środek.
Warto coś dodać, ale zachować te najistotniejsze rzeczy.
Czy
przy graniu w starą, znaną z dzieciństwa grę na gracza działają dokładnie te
same czynniki, które opisałem wcześniej? Gra sama w sobie stanowi relikt
dawnych czasów, a jej dorosły już odbiorca zdaje się pamiętać ją właśnie przez
pryzmat dzieciństwa. Nieraz łapałem się na tym, że moje wyobrażenie o grafice w
danej produkcji było po prostu błędne. W odniesieniu do czasów powstania
grafika czy dialogi w danej produkcji były świetne, a jako dziecko postrzegałem
je jako jeszcze lepsze. Nie wiem jak Wy, lecz o wiele prościej jest mi
zdystansować się do produkcji growych sprzed wielu lat niż do filmów z tamtego
okresu.
Jako fan „Ghost Master”, który ukończył ten tytuł przynajmniej piętnaście razy, dostrzegam, że inteligencja śmiertelników po prostu została tu skopana po całości. Czasem na tyle, że o tym, jak szybko uda się ukończyć dany poziom, świadczy widzimisię komputerowych postaci nieogarniających działania schodów i niezwracających niekiedy uwagi na stanie w płomieniach. Luzik, samo życie. Chociaż wyjątkiem jest „Return to Castle Wolfenstein”, gdzie całkowicie zapominam o złoszczeniu się, kiedy po celnym strzale w głowę mojego przeciwnika ten nadal żyje.
Podsumowanie
Myślę,
że tym tekstem nie odkryłem Ameryki. Nie taki jednak przyświecał mi cel.
Chciałem skupić się na nostalgicznym oddziaływaniu na widza i zrobiłem to w
dużym skrócie, ponieważ temat ten można by poszerzyć o kolejne strony do rozmiaru
elaboratu, którego nikt by nie przeczytał. Nostalgia w filmach i grach działa
na zasadzie odniesienia się do ikon konkretnych czasów, nie zaś danych czasów
jako realnej całości. Pokazują Ci Pegasusa, gumę Turbo i magazyn Bravo, a Ty
już wiesz, że mowa o konkretnym okresie. Czasem te pojedyncze elementy
oddziałują bardziej niż właściwa główna zawartość danego dzieła. Scenę z
pikselakiem z serialu „W głębi lasu” kojarzę bardzo dobrze, a samą fabułę
pamiętam dość fragmentarycznie. Pierwsze skojarzenia? Dzieciństwo. Okres ten
nie jawi się mi jako coś stosunkowo lepszego, niż to, co spotyka mnie w
teraźniejszości, jednak człowiek nie przejmował się pieniędzmi,
ubezpieczeniami, czynszem i wszystkim tym, co uchodzi za dorosłe.
Poza
ukazaniem charakterystycznych dla danego okresu elementów wykorzystuje się
iluzję numer dwa – powoływanie się na lepszą jakość danego tworu, ponieważ twór
ten powstał kiedyś. Może i zdecydowana większość filmów akcji z Chuckiem
Norrisem była sztampowa, a kule omijały go, jakby posiadał moce Magneto, ale
„takie były czasy i tak musiało być”. Amen. Nie polemizuj z tym argumentem.
Albo lepiej, żeby już pojechać klasykiem – „Nie pyskuj, synek”.
Czy
takie oddziaływanie na odbiorcę to oszustwo? Można by tak ten zabieg nazwać,
ale czy dzieła kultury nie oszukują Nas na każdym kroku? Już sam fakt
zanurzenia się w świat przedstawiony stanowi w jakimś stopniu iluzję, której
się poddajemy. Warto jednak czasem zdystansować się do epatujących nostalgią
filmów i gier, a przede wszystkim – zgłębić je przy kolejnym razie z otwartym
umysłem.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz